Imagina por un momento que tus brazos son amputados. Sí, ambos. Y que un instante después —saltándote todas las escenas de dolor y sufrimiento— alguien o algo te pone en medio de una cafetería. Te da un brazo mecánico, que manipulas al estilo de Magneto, y tras enterarte la forma en que puedes controlarlo, te ordena que sirvas el té. Si el escenario no fuera de por si lo bastante traumático como para provocarte pesadillas, el artefacto está construido de una forma tal que el error no puede ser descartado. De eso va Ampu-Tea, un simulador de mano desarrollado por ProjectorGames y distribuido por KISS Ltd.

Quiero dejar claro que a lo largo de toda mi vida he visto muchos productos —entre juguetes, videojuegos y películas— con nombres desafortunados. Considero que este es el caso de Ampu-Tea, cuyo título es homófono a la palabra inglesa amputee (en español, amputado). Es desafortunado porque podría considerarse una mofa hacia las personas que han tenido que padecer alguna amputación de las extremidades, porque no parece estar destinado a enseñarnos lo complicado que puede ser acostumbrarse a una prótesis y porque, paradójicamente, para operar el brazo mecánico se deben usar las dos manos. El único objetivo es lograr, después de horas de frustración y rabia, servir una taza de té como se indica en la comanda. Si lo haces bien, completarás el juego, obtendrás la mayoría de los logros de Steam y los tres de cinco cromos para general la insignia de Ampu-Tea. Después de eso, podrás olvidarte de éste para siempre, porque no consta de otros escenarios ni de otras tareas.

Ampu-Tea carece de una interfaz sofisticada. Desde mi punto de vista, esa economía le resta calidad al juego. Se nos presenta desde el principio, en el cartel de fondo, en donde se listan las opciones de idioma que ha sido superpuesto directamente en la imagen con algún programa de edición fotográfica. Ya en el simulador, vemos que el modelo de brazo robótico está compuesto por simples primitivas texturizadas. El brazo consta de cilindros, esferas y cajas de diversas dimensiones; y los dedos, con excepción del pulgar, son idénticos en longitud y forma. No existen menús para elegir opciones adicionales, como el volumen de la música y los efectos. Y esto es solamente el inicio.

Lo de menos habría sido la apariencia del brazo, que honestamente uno se esperaría que fuera mucho mejor, tomando en cuenta que no se trata de un videojuego en etapa alpha. Un brazo más realista, diseñado en Blender o cualquier otro programa de diseño tridimensional gratuito, podría haber agregado un toque de seriedad al proyecto. Lo realmente serio, es que la prótesis carece de una funcionalidad adecuada para tomarse como tal. Su estructura es en exceso flexible y no admite trato rudo de la menor índole, ya que se dobla o se rompe con esfuerzos minúsculos. El claro ejemplo son los dedos que se doblan hacia atrás, y la mano entera, que se desprende de la muñeca. Lo ridículo del asunto, es que esto último constituye uno de los logros de Steam a conseguir en el juego. Y hablando de ridiculeces, encontrarás un logro que consiste en iniciar el juego 500 veces. No sé si haya alguien más que yo capaz de soportar tanto tedio.

Ampu-Tea es absurdo en su concepto y complicado de manejar, no como resultado de su naturaleza —después de todo, no debe ser nada sencillo operar una prótesis real— sino por su mal diseño. La mano, uno de los órganos más complejos de la naturaleza, es una herramienta de precisión sin igual. Esqueleto, músculos y tendones, componen nuestro primer medio de contacto físico con el mundo que nos rodea. Y aunque se han desarrollado prótesis muy cercanas en apariencia, ninguna cubre todas las funciones del órgano que sustituyen.

Para mí es completamente comprensible que un desarrollador indie desee tratar el tema y explotarlo económicamente, pero lo que no entiendo es como tantos y tantos buenos videojuegos no pasan a la siguiente fase del Greenlight, y como chorradas como ésta, por el nulo valor que ofrecen al jugador, logran colarse hasta a la cocina (con logros y cromos de Steam incluidos, vaya). Y es que si lo vemos con detenimiento, dejando al lado la carcajada que nos echaremos por la tensión que sufrimos al jugarlo —convendría llamarlo ‘instrumento de tortura’—, lo único que vale la pena son los cromos de Steam, y estos son elementos ajenos al juego que no valen más de 15 centavos de dólar. Al final pensarás muy probablemente, como yo lo he hecho, que te han tomado el pelo y que han sido los $5 dólares peor gastados de tu vida.

Si hubiera que calificarlo, le daría un cero y KISS Ltd. me quedaría a deber un punto para la siguiente reseña. En mi opinión, no merece tu atención.