Doorways: Montes Sagrados de Carne es la cuarta y última parte de la serie Doorways creada por Saibot Studios, desarrolladora independiente argentina que ha traído a la comunidad una serie de aventuras de horror con un buen contenido literario.

Personalmente, me siento muy honrado y contento al haber sido seleccionado para ofrecer mis primeros comentarios en esta última entrega que ha sido lanzada a través del programa de accesso anticipado de Steam, por lo que aquello que aquí leerán no será de carácter conclusivo o calificativo. Mi intención no será alentarlos o desalentarlos a realizar la adquisión, sino describir brevemente mi experiencia, lo que he observado y escuchado y, en general, describir un panorama de lo que podría uno esperar para la entrega completa, que si no estoy equivocado, me parece que será a finales de este mismo año. Dicho esto, continuemos.

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Los ambientes, aunque oscuros, están saturados con detalles por donde se le mire. La iluminación me ha parecido espectacular.

En Doorways: Montes Sagrados de Carne, encarnamos en Thomas Foster -el protagonista- e investigamos el caso de El Chacal, un pequeño y apartado pueblo ubicado en la zona montañosa de Salta, Argentina, y perseguiremos a una familia de lunáticos liderada por Juan Torres, más conocido como “El Asador”. Nuestro viaje inicia en una escuela, el primero de los tres niveles que estará disponible en la versión final del juego, y el único disponible en la versión de acceso anticipado. Según los desarrolladores, el nivel está casi terminado, así que esperaríamos un poco más de contenido para el mismo cuando se realice el lanzamiento oficial.

Previo a nuestra entrada a la escuela, debajo de un cielo extrañamente rojizo, se nos da un poco de información acerca de la investigación que estamos realizando. Ingresamos a un salón, con algunos muebles viejos, y continuamos hacia un corredor que deberemos recorrer en todas direcciones para comenzar a obtener pistas. El aspecto del edificio es de completo abandono y un trato absolutamente negligente. Vemos escritorios con algunos mensajes que nos hablan de la extraña relación con una entidad desconocida a la que los chicos parecían estar dispuestos a entregar sus cuerpos para ser devorados. El ambiente creado por los efectos sonoros pronto nos trasladan al juego, por lo que no me queda duda que será una gran experiencia si se le disfruta con gafas de realidad virtual, como el Oculus Rift.

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Definitivamente, Doorways: Montes Sagrados de Carne, no le pide nada a juegos como Silent Hill, pues no solo han logrado captar el ambiente de misterio, sino una historia interesante y llena de cuestiones por desvelar.

Seguimos caminando y abriendo puertas, las que se dejan, y conseguimos más información por medio de lo escrito en los pizarrones. Deberemos estar al pendiente del entorno, ya que en ocasiones necesitaremos objetos que podemos pasar de largo si estamos atentos. Entramos a lo que parece una sala de reuniones o teatro, y allí veremos un poco más ante de pasar al patio exterior. Algunos de los objetos dispuestos en esta zona, activan efectos sonoros, como una especie de fantasmas o voces del pasado. Luego, debemos continuar hacia la biblioteca, en donde se nos dará más información relativa a nuestra investigación. Pero paremos el carro aquí, pues mi intención no es arruinarles la experiencia por medio de una descripción detallada del juego.

Puedo afirmar, por lo que he visto, que Doorways: Montes Sagrados de Carne está adquiriendo una maestría bastante inusual en los juegos de origen latino, lo que para mí es una razón más para sentirnos orgullosos de nuestras raíces. Pude sentir pavor real, y no sólo el clásico susto fácil que viene de la presencia extraña de algo que sabemos que no debe estar ahí. El clima de tensión, la historia, la iluminación, el sonido, todo está jugando excelentemente para que este título pueda convertirse en un buen juego, tal vez no tan fabuloso como Outlast, pero lo suficientemente cercano como para ofrecerle las palmas.

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Una de los próximos escenarios que veremos en la entrega final. Comienza a lucir muy bien…

Concluyo preguntando ¿se pueden hacer juegos de horror recreados en lugares que, por su contexto, se sienten más cercanos a nuestra realidad? Y contesto: claro que se puede, como se puede escribir una historia de terror de toque lovecraftiano ubicada en territorio mexicano, por ejemplo. Lo importante es que el contenido tenga cierta coherencia, que no se sienta forzado o inconexo y que nunca se pierda el hilo conductor. Lo mismo ocurre en los videojuegos. El horror no es una cuestión racial o geográfica, es un instinto humano de supervivencia. Y cuando lo sentimos, es porque en realidad deseamos ponernos a salvo. Lograr eso, sabiendo que jugador en ningún momento estará realmente en peligro, no es cosa de «enchílame esta». Y creo que Doorways: Montes Sagrados de Carne va por muy buen camino.

Bueno, chicos, de momento me despido y recuerden seguir mis contenidos a través de ResetMX, y síganme por medio de Twitter @elabuelokraken. Este fue El abuelo Kraken, ¡hasta la próxima!

Agradecemos a Studio Saibot por el código que nos hicieron llegar para la realización de este previo.