Game Tycoon 2 es un simulador de desarrollo de videojuegos desde el punto de vista empresarial, desarrollado por Sunlight Games. De inicio, luce interesante, así que hemos decidido darle una oportunidad, no sin ello traerles a ustedes -nuestros amables lectores- esta reseña que esperamos que sea de utilidad.

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Nuestro negocio se maneja en diversos escenarios, pero principalmente, en nuestras oficinas.

En Game Tycoon 2 encarnamos en un desarrollador de videojuegos que tendrá la misión de irse haciendo sitio en el mercado, ya sea vendiendo sus desarrollos a los editores (publishers) o manejando el negocio personalmente, encargándose de lo relacionado con el diseño del producto y su producción, y contratando los servicios de los distribuidores que -por una comisión- le ayudarán a vender su inventario. La frase que acabo de mencionar parece simple, pero todos los aspectos relacionados con el desarrollo de videojuegos son contemplados al menos someramente en este simulador que ha sido lanzado recientemente a través de Steam.

Yendo a los aspectos generales, Game Tycoon 2 cuenta con dos modos de juego y un tutorial, además de unos presets muy simples en el panel de configuración. Se trata de un juego muy ligero, de menos de 700MB de peso. Gráficamente, sus escenarios han sido creados con un estilo caricaturizado, y sólo se puede interactuar con unos pocos elementos de la pantalla, mismos que corresponden a algún aspecto importante dentro del tema que se nos presenta. Además, cuenta con menúes tipo pop-up, que saltan cuando el sistema nos da alguna noticia interesante (el lanzamiento de una nueva consola o su salida del mercado, por ejemplo) o datos relacionados con nuestros proyectos activos.

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Además del clásico overlay, tendremos estos mensajes que saltarán de vez en cuando para darnos algún dato interesantes, ya sea que estemos en la oficina o en el banco.

Más particularmente, en Game Tycoon 2 podemos convertirnos en el próximo Gabe Newell de los videojuegos, si tenemos la paciencia suficiente y una mente tridimensional -porque necesitaremos manejar varias capas de información al mismo tiempo-. Como lo mencioné, podemos iniciar en el modo de juego clásico denominado Campaign (campaña), el cual cuenta con veinte misiones a las que serás retado, consiguiendo con cada éxito no sólo el placer de haber vencido, sino también varios de los 35 logros de Steam con los que cuenta el juego. Cabe mencionar que mientras juegues obtendrás algunos cromos, ya sea que desees obtener la insignia o comerciar con ellos en el mercado.

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El proceso de crear un juego puede ser bastante engorroso si no tomamos el tutorial, que desafortunadamente se encuentra sólo en otros idiomas, no en español.

El otro modo de juego es Endless (sin fin), con el cual podrás iniciar a partir de cierta época -en teoría-, en saltos equivalentes a un lustro. Así pues, podemos iniciar el 1 de enero de 1980 o de 1995, dependiendo de nuestra elección. Dije anteriormente «en teoría», porque aunque avancé bastante en cada una de las partidas que jugué durante el tiempo en que estuve probándolo, nunca logré descifrar cómo debía desbloquear esta opción. Así que de momento sólo puedo confirmar que se debe comenzar desde 1980.

Uno de los problemas que tendremos apenas iniciemos el desarrollo de un videojuego, será llenar las expectativas del mercado. Desde el principio, deberemos consideras la demanda por ciertos títulos, cosa de la que podremos darnos cuenta al leer alguna revista en el puesto de periódicos o kiosko de la universidad y visitando a nuestro abogado, donde curiosamente tendremos que contratar los servicios de editores y distribuidores, o incluso adquirir el motor de un videojuego (todo esto es bastante extraño, si me lo preguntan).

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La revista Market & Business nos mostrará los géneros y las plataformas más populares del momento.

El caso es que en ocasiones tendremos que jugárnosla, ya sea bien desarrollando libremente nuestras ideas o firmando algún contrato para hacerle el trabajo a un editor. Al principio, es más seguro desarrollar para otra persona, aunque se gana poco y la fama queda sólo para el editor. Pero después iremos a desarrollar por nuestra cuenta, asumiendo todos los riesgos y las responsabilidades que ello conlleva, incluso al tener que negociar con un distribuidor para que no se lleve una tajada demasiado grande de nuestro producto.

Digo que hay que jugárnosla, además, porque las condiciones del mercado pueden cambiar durante el desarrollo de un producto, y tanto puede ser que nos beneficie como que nos perjudique. En un par de ocasiones tuve que rematar el stock de un videojuego porque la consola en cuestión para la que había desarrollado dejó de fabricarse y, por consecuencia, bajó la demanda del producto, y ni aún bajándole el precio al costo logré vender toda mi producción. Pero esto me enseñó algo importante: que hay que mantener varias velas encendidas. Por mucho que estimemos que nuestro lanzamiento venderá 500,000 copias, lo mejor es fabricar un stock relativamente manejable para que si ocurre algo semejante a lo que les comenté, no terminen agregando más números rojos a sus proyecciones anuales.

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La pizarra que se encuentra frente a nuestro escritorio nos mostrará el desempeño de nuestro negocio en cuanto a ingresos y egresos.

Hay varias funciones interesantes adicionales, como el banco, en donde podrás comprar acciones y solicitar préstamos, y la agencia publicitaria, en donde -obviamente- podrás adquirir espacios en diversos medios para promover la empresa y los productos que desarrolles. En el shopping mall podrás darte cuenta que videojuegos se están vendiendo mejor, o podrás adquirir muebles y electrónicos para tu hogar, además de ¡un auto! y una excesivamente cara membresía a un restaurante de pizzas. Claro ¿de qué otra forma podrías mostrar que eres un magnate de la industria si no te das el nivel de vida que te corresponde? Y para finalizar ¿porque no comprar un piso en un edificio para tu firma, por tan sólo $1,500,000?

Todo lo que he dicho hasta ahora suena muy lindo ¿no? Bueno, lamento decepcionarlos. Dentro de los juegos de simulación, les puedo asegurar que Game Tycoon 2 es uno de los peores. El concepto en muy bueno, no lo niego, pero dentro del todo el juego se siente roto. Sí, puedes iniciar en los años ochenta cuando los juegos eran textuales, e ir viendo como se van desarrollando diversas tecnologías conforme pasa el tiempo. Puedes empezar con desarrollos económicos, para que te vayas forrando y puedas acceder al desarrollo de otro tipo y calidad de títulos. Y puedes avanzar bastante, tanto como tu habilidad te lo permita. Pero hay cosas dentro del juego que están rotas y se irán inmiscuyendo en tus proyectos hasta el grado de no ser capaz de continuar. Ejemplo, los motores que puedes comprar en el mercado, pero que no puedes utilizar (¿para que compraría un motor que no puedo usar en el desarrollo de mis juegos?); o el caso de los distribuidores cuyos contratos son tan específicos sobre la plataforma y el género del juego que desean lanzar, que no te dan oportunidad en ocasiones y a veces tienes que esperar casi un año, cuando las condiciones del mercado pueden no ser óptimas para tu lanzamiento.

No debes olvidar el desarrollar todas las tecnologías disponibles, pero siempre pensando en tu presupuesto.
No debes olvidar el desarrollar todas las tecnologías disponibles, pero siempre pensando en tu presupuesto.

Igual pasa que cuando has desarrollado un juego, te lo califican por debajo de lo que especifica el contrato, y toma, no puedes sacar el juego y aparte te imponen una sanción económica (como si hubiera una forma de interferir on-the-fly en el desarrollo). Que de vez en cuando suceda algo así, está bien, pero no puede ser que tu juego tenga 50 de calificación y llegue a ser juego del año o venda más que los paraguas en agosto, y que al final de eso, cuando tienes más de 1 millón, desees sacar tu juego cinco estrellas, contratando montones de programadores, diseñadores y técnicos en audio, para que al terminar el desarrollo y estés a punto de lanzarlo, te digan que la plataforma para la que lo desarrollaste ha dejado de fabricarse, y no tienes forma de recuperar el desarrollo para lanzarlo en otras plataformas, y se te queda medio stock que debes de vender en centavos la copia. Y lo peor de todo, soportando esa música que comienza a volverse tediosa a tan sólo una hora haber iniciado una partida. No, no, no. Cierto que se corren riesgos, pero este juego está tan incompleto, que ni siquiera es posible seleccionar la época en la que quieres iniciar, aún cuando has pasado ya por ella en alguna partida anterior. Y las misiones, ¡oh, dios! las misiones… en ocasiones son imposibles, como sacar un juego con calificación de 80% en sólo dos años y con 275,000 dólares de capital.

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