La vida es bastante extraña. Es una afirmación que todos podemos ver siempre que despertamos, que hacemos cosas; cada vez que tomamos una decisión no sabemos cuáles serán los cambios que nos esperarán de un momento a otro, ya sea para algo bueno para uno o para los demás, o incluso algo desafortunado. El resultado de nuestras decisiones nos marcan al momento de tomarlas, y de cierta manera, podremos encontrar que dentro de nosotros mostraremos una parte que el mundo no se iba a imaginar. Hay más de lo que podemos ver a simple vista, y sólo necesita un pequeño detonante para cambiar nuestra vida para siempre.

El estudio Dontnod Entertainment en colaboración con Square Enix han regresado para traernos la segunda parte de un título que saliera en 2015 como una sorpresa para todos aquellos que tuvieron la oportunidad de conocer a Max Caulfield, quien poseía una habilidad única que desencadenaría varios sucesos que pondría en riesgo su vida y la de quienes le rodeaban. En varios cuentos y novelas de ficción se han advertido de las consecuencias de controlar el tiempo, cosa que Max tendría que aprender de la manera más difícil. Con Life is Strange: Before the Storm conocimos el lado de su amiga Chloe Price y su transformación a ser el personaje que conocimos en el primer título, aunque, por supuesto, carecía de los elementos sobrenaturales que caracterizaban a Max. No por eso, el juego dejó de ser bastante interesante, y mostraron una historia aceptable y familiar para aquellos que disfrutaron la primer entrega. Hace unos meses, y con intenciones de ser un demo especial, estrenaron el pequeño capítulo The Awesome Adventures of Captain Spirit, y conocimos al pequeño Chris Eriksen, quien estando a punto de caer de un árbol, descubrió  el poder de la telekinesis. Esta demostración serviría para presentar el primer capítulo de la secuela directa del primer juego, el comienzo de un nuevo viaje a través de un nuevo misterio de la vida misma. Es así como da inicio Life is Strange 2: Roads

Life is Strange 2 nos presentan la historia de Sean y Daniel Díaz, quienes viven con su padre, Esteban Díaz, en Seattle. El día en el que Sean se preparaba para una fiesta con sus amigos, descubre que su hermano es agredido por una persona de su vecindario. Intentando defenderlo, un policía intenta intervenir confundiendo al verdadero culpable. Una misteriosa explosión, proveniente de los hermanos, hará que deban dejar todo a un lado y deban empezar su viaje por Estados Unidos para llegar a Puerto Lobos, un lugar situado en México donde antes vivía su padre, pues su vida cambiará para siempre; el mundo reaccionará por su existencia.

Al estilo de los juegos donde debes cuidar a un NPC que va desarrollando un lazo con el protagonista (The Last of Us, God of War, ICO), la historia que van contando Sean y Daniel se ve influenciada por las decisiones que tome el jugador desde el comienzo de la partida, y siempre dependerán uno del otro para adaptarse a las situaciones que se presenten. Conservando esa esencia de “Tus decisiones afectarán el destino de la historia”, es grato saber que regresa esta característica que no se veía reflejada en los otros títulos spin off del principal, al grado que el mismo comienzo del juego te preguntará sobre la decisión más importante del primer Life is Strange y que seguramente será clave para lo que ocurra posteriormente. Enlazado a esto, también está la relevancia del elemento sobre natural, que da como inicio a una serie de interrogantes, sobre todo para dos personajes que aún no conocen el mundo ni saben que tan peligroso puede ser.

Es por eso que, en el sentido narrativo, hay características que son similares a lo que vimos con Max y Chloe: El amor es el motor que mueve a Sean para proteger a su hermano menor del mundo, y por supuesto, el cómo reacciones ante las diversas situaciones pondrá a prueba la relación que tengan el uno con el otro.

El gameplay influye también en este elemento narrativo. Se han conservado las situaciones en las que el jugador podrá explorar, a través de los ojos de Sean, todo lo que se encuentre a su alrededor con el estilo click and point. Si Max poseía la característica de tomar fotos a sus amigos y su entorno, Sean es capaz de notar varios detalles gracias a su buena memoria fotográfica, con la que hará diversos dibujos en el momento que te detengas a observar. Debido al cambio drástico que tiene en la misma trama del juego, habrán cambios en su vida y en la forma en la que tome las riendas y las mismas decisiones. Por ejemplo, tras el comienzo de su travesía a Puerto Lobos, Sean y Daniel terminan en un bosque en el que tendrán que pasar la noche para poder descansar y reunir fuerzas. Si decides hacer las cosas de la manera más fraternal, Daniel aprenderá varias cosas como arrojar piedras en el río, ser paciente y ordenado, e incluso podrás consentirlo de diferentes maneras; si por el contrario decides ser más firme, la manera en la que va a reaccionar será similar a la de un niño regañado, más distante y poco a poco sentirás la misma tensión de la situación, pues tu acompañante depende enteramente de entender si las cosas son justas o no frente a él. Otra adición al cambio de juego con respecto al aprendizaje es sobre lo que le enseñes a Daniel. En esa misma zona de exploración, hay diversas señales que advierten sobre la presencia de animales salvajes como osos. Será tu decisión si quieres hacerle ver a Daniel de ser precavido y limitar su interacción con el mundo; depender de la observación para el jugador únicamente, o simplemente pasarlo por alto.

El mundo puede ser bastante agresivo con ellos. Siendo apenas el principio del juego, es normal encontrarse con personajes que poseen una característica única: Todos rechazarán siempre a lo desconocido y no únicamente por tener poderes (cosa que no influye de sobre manera en este capítulo), sino por su etnia. Si hay una situación que es por demás delicada actualmente, es sobre el racismo. Life is Strange 2 refleja una situación completamente racista con un personaje que es por demás intolerante frente a los mexicanos, junto con la autoridad de poder convertirse en juez de la situación, y seguramente será un caso que veremos frecuentemente en los siguientes capítulos. Otros personajes ayudarán a los hermanos para que puedan mantenerse a flote en su viaje; tal es el caso de Brody Holloway, quien mantendrá el espíritu de ambos a flote tras vivir esa experiencia complicada. Seguramente ese elemento de racismo lo veremos más adelante, y se convertirá en un recurso que combinará tanto a la etnia que pertenecen nuestros protagonistas, así como los poderes que aún faltan por explorar.

Gráficamente, el título no podría lucir mejor que sus anteriores entregas. Desde los pequeños mostradores y aparadores de una tienda en una carretera hasta el hermoso mar con un faro que contempla a la noche, el motor gráfico Unity conserva la esencia tranquila de los demás títulos, y le presenta al jugador nuevas formas de ver al mundo con espacios contemplativos más dedicados, como lo mencionamos anteriormente, con la capacidad de memoria fotográfica de Sean. En el apartado auditivo no hay mucho que podamos recalcar. El entorno se encuentra bien balanceado con respecto a su mezcla de sonido. Nada sorprendente que no hayamos visto en otros títulos, pero tampoco quiera decir que es un trabajo que no puedas dejar pasar. Es más bien en el soundtrack donde apreciamos un cambio radical. Los sonidos indies de Max, reflejo de su propia personalidad, ahora tendremos canciones que representan a los sentimientos y relaciones que vemos desde un principio. Tal es el caso de la canción Lisztomania de Pheonix, cuyo autor en su momento declaró que la canción describe el sentimiento que produce la ruptura amorosa, y que hace que la persona se convierta en un lobo. Como un elemento simbólico, Sean y Daniel se convertirán en los pequeños lobos que sufrirán constantemente, y no necesariamente por aquella ruptura amorosa que he citado.

Será más adelante cuando algunas interrogantes que genera el título puedan ser respondidas. Si bien no nos dicen que es o de que se tratan los elementos sobrenaturales en un principio, a pesar de estar presentes, serán pocas las veces en las que presenciemos este suceso (a diferenciad de los primeros minutos que descubrimos la habilidad de controlar el tiempo del primer juego), pero no queda duda que aún habrá más por conocer.

Es un nuevo efecto mariposa

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