¿En qué momento podemos separar los proyectos que tienen una fuerte carga artística del verdadero arte? Si nos atenemos a la regla, es arte cuando es obra única y su fin no es la comercialización. Sin embargo, ello es discutible, como lo propusieron en su tiempo Walter Gropius y Andy Warhol, entre otros artistas. Para mí, Samorost 3 va más allá del producto y es, sin duda, obra única que por las características del medio puede duplicarse y, como consecuencia, es comercializable. Samorost 3 es arte de masas en la era digital, traído a nosotros gracias a Amanita Design, un estudio checo de desarrolladores y artistas que nos traído anteriormente otras aventuras gráficas como Machinarium, Botanicula y los anteriores Samorost 1 y Samorost 2, mucho menos extensos y que vendrían a ser los prototipos del gran juego que hoy les presento.

Samorost 3 Home
En Samorost 3 encarnamos en un gnomo espacial que comenzará sus aventuras a partir de un afortunado hallazgo.

La principal característica de Samorost 3 es la convivencia entre lo exquisitamente detallado de sus ambientes y el minimalismo de su interfaz y sistema de acciones. Se trata de un juego point and click y drag and drop, en el que contaremos con una gran cantidad de puzles a solucionar -desde los más simples, que van de hacer click en algunas regiones del escenario, hasta aquellos que nos requieren interactuar con los personajes secundarios que tendrán misiones más complejas para nosotros-. En cada uno de sus ambientes conviven lo orgánico con lo artificial, estructuras metálicas y objetos plásticos que nos recuerdan a aquellos que utilizamos día con día, en escenarios verdeantes y activos o secos y calmos, en zonas agrestes o páramos de tranquilidad, que nuestro querido gnomo deseará recorrer con el único objetivo de explorar el espacio.

Si algo no necesita Samorost 3, son palabras. Las pocas que encontramos en todo el título pertenecen a la sección en la que podemos ver un dibujo con los integrantes de Amanita Design. Este exceso de economía en el lenguaje, puramente simbólica, es intencional y acertado, puesto que nos plantea como lo visual y lo auditivo puede suplantar con efectividad a la palabra. No es necesario que se nos diga absolutamente nada para comprender que en cuanto iniciemos la partida tendremos que explorar ese mundo. Un ínfimo tutorial sobre las funciones del mouse dentro del juego, justo en la pantalla inicial, y estaremos listos para cumplir los sueños del gnomo.

Samorost 3 Newts
Hay escenarios tan hermosos, con funciones tan agradables, que te puedes pasar varios minutos sin presionarte en encontrar una solución, como la escena de las salamandras.

La interfaz, igualmente minimalista, a algunos podrá confundir. Aunque es cierto que es muy intuitiva, peca de simple al no contar con un tutorial que al menos muestre simbólicamente para que sirve cada icono. En mi caso -deseaba iniciar una nueva partida desde cero- tuve que recurrir a los foros para entender sus funciones.

En Samorost 3 casi todo es un acierto. La convivencia entre los escenarios superdetallados y la interfaz minimalista, son los ingredientes principales, pero no sería una experiencia redonda sin la música y los efectos de sonido. El soundtrack, en mi opinión, es probablemente el mejor logrado en la escena indie en todo este año y, honestamente, dudo que se quede fuera de las premiaciones del siguiente periodo. Y es que no sólo se trata de la dirección de arte perfectamente consumada, con la amalgama perfecta entre música y escenarios, entre sonido y acciones. Si algo te prometo, es que escucharás de Samorost 3 más adelante.

Samorost 3 Red Cave
Algunos mundos tienen criaturas tan diferentes como sus mismos ambientes.

En cuanto a los puzles, la mayoría son sencillos, sin llegar a ser imposibles de resolver. Algunos son bastante complejos, pero esos casos tenemos un ingrediente adicional, que es una especie de diario que podremos desbloquear para ver algunos dibujos que nos den tips sobre como debemos enfrentar un escenario en particular. Aunque lo cierto es que tendremos que poner atención, pues algunos objetos se encuentran en otros escenarios y en ocasiones deberemos interactuar con algo que de pronto nos puede parecer poco importante. Si algo me ha enseñado Samorost 3, es que todo en éste importa.

[marstheme_review post_id=»113667″]