Cuando salió The Last of Us en PS3 en 2013, la industria entera reconoció a un juego que tomaba elementos de historias de terror y de zombis que ya habíamos visto pero conjugados en una historia sensible y que nos presentaba la forma en la que el amor y la compasión de uno mismo era importante para el personaje y su entorno: una evolución natural en un mundo devastado. Después de dos juegos (uno de ellos un stand alone spin off) y varios años de desarrollo, llega The Last of Us Part II, un título que, en palabras de Neil Druckman, director del tan esperado título, es todo lo contrario a lo que el primer juego hizo: esta es una historia de odio y venganza

Tras los hechos del primer juego y su cruzada por sobrevivir a una América infectada por el Cordyceps, Ellie y Joel lograron asentarse en el poblado de Jackson, que fue formado por el hermano de Joel. Sin embargo, el ataque de un grupo nómada deja una fuerte marca en la vida de todos los habitantes del pueblo, es en ese momento en el que Ellie deja de lado aquella personalidad que la caracterizaba para tomar nuevas decisiones en un mundo más agresivo y violento, pero al mismo tiempo cuestionar si responder ante esta violencia es la forma correcta de sobrevivir

Es claro que una compañía como Naughty Dog pondría todo su esfuerzo en crear un título más cinemático que su entrega pasada, y a través de este formato, se nos relata una historia diferente a la que podríamos esperar. Podemos comenzar diciendo que el viaje de Ellie si es de descubrimiento como tal pero también encontraremos algo que posiblemente nos haga cuestionarnos si de verdad podemos ser tan empáticos a su cruzada (cosa que pareciera afectar a la historia) pero también es importante recalcar que para en verdad disfrutar de la experiencia si debe ser jugado en su totalidad: No podemos ser únicamente un espectador. 

Comenzando por la presentación del juego, se divide en tres diferentes partes que abarcan el pasado y presente de nuestra protagonista. Hay un camino que recorrer durante cada jornada de tiempo, y todo esto se transmite en un gameplay fluído y más responsivo que el juego anterior. La mecánica base es la misma: Hay que explorar a nuestro alrededor por recursos y objetos que nos ayudarán a crear herramientas para enfrentar a los enemigos. Las municiones y objetos curativos no abundan como uno desearía, y cuando lo llegan a hacer, pueden acabarse con mayor velocidad que antes. Mejorar a nuestro personaje será de importancia para facilitar, no sólo para la supervivencia al entorno, sino para aprovechar al máximo las mecánicas presentadas para escondernos rápidamente o incluso si debemos erradicar a todos los oponentes en nuestro camino. Si bien es importante hacer de esta labor algo muy frecuente, también es necesario que el jugador pueda administrarse de forma correcta, pues un enfrentamiento con un humano no es el mismo entre diferentes facciones, así como con los infectados, que ahora son más agresivos y viciosos que antes. 

De entre las mecánicas añadidas a Ellie es la habilidad de agacharte por completo en el suelo, que te ayudará a esconderte de los enemigos en altos pastizales o por debajo de los anaqueles, vehículos y obstáculos naturales. También se ha añadido un botón de salto, un claro sucesor de lo presentado en toda la franquicia Uncharted. Si bien se presentó la inclusión de este comando como una gran forma de accesibilidad, la realidad es que no es un factor que sobresale así como lo hace el agacharse, pues el brincar de una orilla desde el primer juego era posible si lo hacías en un timming concreto; lo mismo sucede aquí cuando debes escalar salientes o cuerdas. Y hablando de esto, la verticalidad en la que el título se ha convertido pone un gran énfasis en la estrategia que debemos seguir. No solo eso: muchos niveles o secciones en las que nos encontraremos cuentan con varias subidas o bajadas de edificios en los que buscaremos la forma de hacer algo en un sigilo casi perfecto, o al menos saber de que forma podemos evadir a cada uno de nuestros perseguidores. Como último añadido tenemos el botón L1 que mientras nos encontremos en combate servirá para evadir cada ataque, sin importar si viene de un infectado o humano. Incluso servirá de apoyo para los enemigos fuertes como Gordinflones, de los cuales aún no hay que confiarnos de sobremanera, pero que es muy bien recibida para ayudar a la habilidad natural de Ellie. 

Con esto llega el segundo cambio: la presentación de los niveles, conjugado a lo que mencionamos de la verticalidad de los mismos. El mundo del primer juego era bastante grande y amplio, pero ahora tendremos un segmento que se vio fuertemente inspirado en la presentación de Uncharted: The Lost Legacy con Chloe y Nadine como protagonistas. Cuando lleguemos a la ciudad donde se sitúa nuestra aventura, Seattle, tendremos un diseño de nivel bastante amplio que servirá también como el ensayo y error de nuestra aventura. Cada sitio que visites será una nueva forma de experimentar la evolución del control, así como analizar la postura de los infectados o incluso habitantes. No sólo son aventuras vacías o de relleno, pues también incluyen una pequeña historia en la que te ponen el contexto de quienes vivieron antes, durante y después del brote del virus. Esto es importante pues la historia también busca mostrarte que en general esta no es una historia de un solo protagonista, pues todos tuvieron una fuerte pérdida cuando comienza esta pesadilla. Si con Joel tuvimos la oportunidad de vivir algo similar, ahora Ellie entenderá que en verdad forma parte de una minúscula sociedad que vive en un tormento diario. 

Regresando a las mecánicas de juego, es admirable el trabajo hecho con cada enfrentamiento. Todas las facciones que encuentres en el título tendrán una forma completamente diferente de comportarse. Los WLF (Lobos como son nombrados de forma recurrente) tienden siempre a una estrategia directa: buscan acorralar al personaje mientras coordinan ataques a distancia hasta encontrar el punto débil en el jugador. Sus recursos más elaborados como armas de medio y largo alcance e incluso su ventaja al encontrarse en las alturas hace que el jugador plantee correctamente su estrategia. La inclusión de canes que dan soporte a sus ataques es admirable, pues si añaden más dificultad al sigilo. Como se presentó en un demo/gameplay hace un año, los perros sentirán la presencia de Ellie y ella tendrá la opción de atacar al animal o hacer que se distraiga con otros sonidos como ladrillos y botellas, y cuando acabes a cualquier enemigo, gritarán sus nombres o se preocuparán por sus aliados.

Por otro lado, los Scars (Seraphitas) son más agresivos y sigilosos que los primeros. Con Los Lobos entiendes cada una de sus estrategias pues se gritan con varios comandos y órdenes, pero con los Scars entenderás que sus órdenes vienen a base de silbidos. El modo escucha es un gran aliado en esta ocasión, pero no debes bajar la guardia pues si es de admirar la forma en la que se presentan esos sanguinarios enemigos. 

Finalmente, los infectados son la otra parte interesante y tenebrosa de la experiencia. Recuerdo un momento de estrés específico del primer juego donde Joel queda encerrado en un sótano y debes escapar por una puerta eléctrica: escuchar a tus enemigos rugir en la oscuridad y el ruido que hacen cuando te intentan atrapar al día de hoy me sigue generando pavor. Me alegra saber y decir que este momento se vive cada vez que encuentras a un infectado en todo el juego. Los cuatro enemigos principales se encuentran de vuelta con un proceso evolutivo más natural: son más viciosos al perseguir al jugador y si hay una alta posibilidad de quedar atrapado en medio de sus ataques. Con esto llega también el Tambaleante, que expulsa una nube de ácido infeccioso que simula a los Gordinflones pero con una velocidad mayor. Y del enemigo que tanto se habló que sería una sorpresa, lo único que puedo decir es que se compara a lo que logró un emblemático zombie de aquel survival horror del PSone en 1999.

Todos estos elementos hacen de una experiencia jugable bastante atractiva, y sobre todo más tensa sin importar contra quien juegues. Sin embargo, el ritmo del juego llega a tomar varios caminos que más de uno probablemente no encuentre tan llamativos. Dentro de sus historias divididas en tres partes nos encontramos con diferentes momentos de flashbacks cuyo objetivo es hacer que el jugador empatice con cada una de las situaciones del protagonista. Si bien la venganza es suficiente pretexto para emprender una cruzada, a la mitad del juego te preguntarás si vale la pena del todo o si no perderemos más de lo que ya hemos sufrido.

Left Behind es más directo a la hora de contarte la historia, sin importar que se haya presentado en forma de DLC y a meses de su lanzamiento, pues el contexto se presenta en forma de introducción y sabes cuál es el precio a pagar si las cosas no salen bien. Probablemente si hubiese existido un orden diferente para contar la historia de Ellie, habríamos encontrado una propuesta mucho más fortalecida. Con esto, no me refiero a cambiar la historia del juego, aspecto que está bien planteado dentro de su propia narrativa, pero si a los tiempos y segmentos en los que se nos cuenta todo. También hay una fuerte inconsistencia (pero que también se entiende mientras avanzas) en las decisiones de Ellie al momento de realizar su cruzada: Aunque el juego te expone que si alguien de tus enemigos pierde la vida gritarán su nombre, es probable que poco o nada encuentres empatía. Pero en un determinado segmento habrá un suceso que nuevamente nos reclamará si esto es lo que de verdad habríamos querido.

Si previamente hice hincapié sobre las historias alternas mientras exploras Seattle, el juego en general sí hace un maravilloso trabajo en exponer la violencia que viven cada una de sus partes. Todos sus personajes temen al hecho de perder algo más, y es claro que nadie se encuentra en una posición segura. No sabes en qué momento alguno de los patrullajes que harás tendrá una sorpresa poco agradable o si se va a extender en una rutina tan próxima. El viaje se descubre de poco en poco para poder entender cada uno de los detalles que puedes encontrarte, y es por eso el por qué de la gran duración del juego y quizás lo único que se sentirá repetitivo es la mecánica de explorar y encontrar piezas para tu inventario. Lo demás estará lleno de conversaciones más personalizadas y momentos que se quedarán en la mente del jugador. 

Con todo esto, la relación con la duración del título, hace que la experiencia dure bastante tiempo. Sin importar que lo juegues de una forma acelerada (omitiendo muchos detalles de sus historias alternas) y que te dediques a acabar con tus oponentes a diestra y siniestra, te tomará fácil unas 25 horas en acabar en su totalidad el juego.

Por último, hablemos del apartado técnico que representa The Last of Us Part II, si lo hizo el primer título, ¿Por qué no habría de hacerlo este también? Incluso si lo juegas en un PS4 base la experiencia gráfica tiene un nivel de detalle impecable. Era clara la diferencia entre el detalle técnico de la trilogía de Uncharted y su transición a la cuarta parte, y ahora se puede notar aún más el cambio entre estos juegos. Todos los detalles que van desde el efecto y uso de las armas, la ropa, los entornos, incluso la piel de los infectados, todo tiene algo que en verdad le genera una esencia propia y no es solamente reutilizar gráficos o diseños previos. Mención importante también a los movimientos de todos los personajes, por ejemplo, cuando Ellie se encuentra bajo la lluvia podrá cubrirse con una capucha, o las armas que personalices mantendrán sus configuraciones en el resto del juego.

El único detalle que encontrarás avanzado el título es un filtro granulado que pusieron para hacer el efecto de una experiencia totalmente cinemática. Se entiende que la tirada de juegos cinemáticos es siempre representar esta esencia, pero al menos en algunos segmentos si será tan evidente que opacará un poco lo bello de sus escenarios. En el apartado auditivo y sonoro, es de suma importancia recomendar lo siguiente: Juega el título con audífonos. Si bien puedes adaptar los niveles auditivos dependiendo del equipo que tengas, la experiencia definitiva es si puedes hacerlo mientras escuchas todo de primera mano, y no sólo es por una cuestión de ventaja frente a los oponentes, pues cada detalle se encuentra bien trabajado.

Por su música, Gustavo Santaolalla regresa como compositor y la intención de decadencia respecto al primer juego es más clara. Los tonos en sus instrumentos son más pausados, lentos y solemnes. Hay segmentos donde escucharás tonadas que se usaron nuevamente, pero no es para nada un mal reciclaje de elementos pues es sólo para ciertos eventos que nos resultan familiares a la hora de anunciar una amenaza. Es un magistral trabajo con el que ya contábamos desde un inicio y es un factor vital para poder contar nuestra historia.

The Last of Us Part II es un interesante producto lleno de muchos matices y sentimientos que encontrarás de principio a fin. Pareciera que aquellos siete años que pasaron mientras jugamos diferentes cosas y eventos no pasaron, pues el puente entre ambas historias se encuentra presente a cada paso que des. El resultado de las acciones que tomes si podrán marcar una diferencia en los protagonistas que han vivido un sufrimiento casi eterno. Apenas tiene ligeros desaciertos o decisiones narrativas que pudieron tomarse de diferente manera, pero es una historia que por sí sola vive y respira como debe ser.