Muchas veces con clásicos juegos con el tiempo hemos descubierto información sobre su creación y su contenido así como las impresiones o ideas que tienen sus creadores sobre ellos. Pero a veces esta información se obtiene de forma muy fragmentada y al pasar de boca en boca o de sitio web a sitio web se diluye por lo que nos llega incompleta y deformada por las ideas, interpretaciones e impresiones de cada persona por la que pasó esa información por eso es muy útil cuando conocemos los comentarios directo de los creadores.

De entre los juegos clásicos uno de los que se ha comentado y discutido mucho su origen y cómo llego a la versión que conocimos fuera de Japón es el que conocemos como Super Mario Bros. 2 de Nintendo que antes fue lanzado en Japón bajo el título Yume Koujo Doki Doki Panic con varias diferencias sobre todo con los protagonistas e historia del juego que no tenían relación con el universo de Mario. La creación de ambas versiones del juego estuvieron a cargo de su director Kensuke Tanabe bajo la supervisión del mayor creador de Nintendo, Shigeru Miyamoto, a continuación les presento algunos datos interesantes extraidos de una entrevista de Wired con Tanabe en 2011 sobre este juego.

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“La idea era que tendríamos personas ascendiendo verticalmente y tendrías objetos como bloques que se pudieran apilar para alcanzar más alto, o podrías levantar a tu amigo con el que estuvieras jugando y lo aventarías para tratar de seguir ascendiendo» dijo Tanabe, pero «la mecánica de desplazamiento vertical no era suficiente para darnos un juego interesante.”

Esto además de darnos una idea de cómo los desarrolladores tenían la intención de hacer un juego basado en el concepto del desplazamiento horizontal del escenario de Super Mario Bros. pero cambiandolo en vertical, también nos hace ver el proceso de creación de juegos de Nintendo, ya que se sabe que inician a partir de una idea de un formato de juego que debe ser suficiéntemente divertida y si se aprueba después se agregan personajes, escenarios e historia, una secuencia que cada vez menos desarrolladores siguen.

Pero debido a las limitaciones técnicas del Famicom y problemas de implementación del modo multijugador se optó por dejarlo como un juego de un jugador ya que además de que era muy difícil que funcionara sin fallas el juego con dos jugadores simultaneos, en el prototipo sucedía mucho que la pantalla se desplazaba automáticamente hacia arriba al llegar a dos terceras partes de ella y se perdía el segundo jugador que quedaba abajo.

Al dejar el juego de un jugador se perdía mucho de la diversión así que Miyamoto le sugirió algunos cambios para volverlo más divertido. “Miyamoto lo vio y dijo, ‘Tal vez necesitamos cambiar esto’” recordó Tanabe. Él le sugirió a Tanabe que agregara juego de desplazamiento horizontal tradicional y que «hiciera algo un poco más como Mario». “Mientras sea divertido, se vale lo que sea”, recuerda Tanabe que le dijo Miyamoto.

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Aqui es donde entra en el desarrollo la temática del juego y los personajes que surgen de la expo de tecnología de medios llamada Yume Koujo que en 1986 presentó a unas mascotas las que serían los protagonistas. Según recuerda Tanabe «Recuerdo un día haber sido llevado a Fuji TV, ahi me entregaron una hoja con personajes de un juego diciéndome, ‘quiero que hagas un juego con esto'».

Después de haber sido lanzado el juego Doki Doki Panic en 1987 para el Famicom Disk System y lograr ser uno de los juegos más exitosos, se decidió hacer la adaptación para el mercado norteamericano lo que implicaba adaptar el código del juego para un cartucho.

“Debido a que teníamos que hacer este cambio, tuvimos la oportunidad de cambiar otras cosas» sobre el juego, mencionó Tanabe. «Sabíamos que esos personajes de Fuji TV no serían muy populares en America, pero lo que sería popular en America son personajes de Mario».

Gracias a estos cambios se implementaron muchas mejoras para la versión norteamericana, entre estos cambios los más importantes fueron la inclusion de más enemigos, la adición de referencias de Mario y una gran mejora de los sonidos y animaciones. Además con estos cambios también se implementó la clásica cualidad de los personajes de Mario de que crecieran o se encogieran al obtener un hongo, detalle que les trajo ciertos problemas.

“Cuando los personajes se encojían en una versión más pequeña de ellos, resultaba fácil colarse por ciertas partes del nivel por donde no se suponía que pudieras ir, así que hicimos sus cabezas más grandes para que se atoraran en esas partes» según dice Tanabe.

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Lo curioso es que despues de tantos cambios el juego que conocimos alrededor del mundo como Super Mario Bros. 2 era tan diferente a su primera versión que terminó regresando tiempo despues a Japón con el título Super Mario USA.

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Fuente:   Wired.com