Por mucho tiempo estuvimos acostumbrados a que los juegos de computadora tenían un formato y estilo muy diferente a los juegos que conocimos en arcade y consolas. Y era más comun que los juegos de PC fueran adaptados a consolas caseras que en el sentido inverso, y los pocos juegos de arcade que se adaptaban para computadoras eran una conversiones muy pobres debido a que el hardware no estaba diseñado específicamente para video jugos y presentaba muchas dificultades y limitaciones, sobre todo en los aspectos de procesamiento gráfico y de sonido.

Para finales de la década de los 80’s ganaron gran popularidad los juegos de plataformas sobre todo gracias a los juegos de Super Mario Bros. de Nintendo que fueron perfeccionándo el formato. Pero los juegos de PC aunque tenían juegos de plataformas tenían el viejo formato donde todo el escenario de juego sucedía en una sola panatalla moviéndose a otras areas de forma pausada al realizar un corte de una pantalla a otra, así que muchos desarrolladores deseaban poder desplegar escenarios que se desplazaran de forma continua como ya era común en las consolas caseras.

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Finalmente John D. Carmack, el famoso creador de varios de los más populares juegos de Id Software, que en ese entonces trabajaba para Softdisk se propuso reproducir toda la plataforma de Super Mario Bros. 3 para PC. Así desarrolló en secreto para Softdisk este proyecto, logrando desarrollar un truco que aprovechando las capacidades de tarjetas de video EGA pudo recrear el primer nivel de Super Mario Bros. 3 sólo reemplazando a Mario por el personaje Dangerous Dave de la saga de juegos de la compañía Softdisk. Este proyecto inicialmente sólo era conocido por su colega Tom Hall al colaborar posteriormente en la creación de este prototipo del primer nivel al que llamaron ironicamente Dangerous Dave in Copyright Infringement. Una vez completo se lo presentaron a John Romero (el creador de Dangerous Dave) que al interesarle su proyecto, junto con el jefe de desarrollo de Softdisk, Jay Wilbur, les sugirieron que completaran el juego presentándo el juego completo a Nintendo para que aprobara el lanzamiento de la versión de PC de Super Mario Bros. 3. Pero Nintendo cómodo con su control de su software y de su mercado en el NES se negó a dar su aprobación argumentando que el software de Nintendo era desarrollado exclusivamente para sus consolas, aunque felicitaron al equipo desarrollador por su esfuerzo.

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Posteriormente al ver el buen trabajo del equipo de Id, Scott Miller de Apogee contactó a John Romero para que Id desarrollara para ellos Comander Keen, recibiendo un adelanto de US$2000 por su trabajo. Así veríamos cómo mucho de lo aprendido y desarrollado en esa adaptación del juego de Mario sería aplicado para desarrollar la plataforma con la que funcionarían los juegos de Commander Keen, además de que ese fue el inicio de una larga y prospera relación entre Id y Apogee hasta el lanzamiento de forma independiente de Doom.

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