Durante las etapas de desarrollo y experimentación al crear nuevos juegos, sobre todo cuando presentan algo nuevo y sobre todo innovador se suelen presentar demostraciones de prueba para darnos un adelanto de que cosas se quieren lograr e implementar. Pero como a final de cuentas son solo una prueba para ver que pueden lograr y que necesitan para sus metas que quieren lograr con el juego, el resultado y plataforma en que se lanzan suelen ser muy diferentes a lo que mucha gente esperaría.

Fynal Fantasy SGI Demo, el primer experimento en 3D de la saga.
Final Fantasy SGI Demo, el primer experimento en 3D de la saga.

Es de esta forma como se puede describir la historia del desarrollo hacia el Final Fantasy VII de Squaresoft al hacer la transición de la saga de juegos en 2D al 3D con el paso hacia las consolas de quinta generación como el Nintendo 64, el Saturn y el PlayStation. Y con respecto a los juegos prototipo o demo recordemos que antes de anunciar el lanzamiento oficial del Final Fantasy VII presentaron un juego demo mostrando personajes del juego más reciente adaptados al 3D mediante workstations de Silicon Graphics, como les muestro en un artículo anterior, que eran las que se usarían para el desarrollo de juegos para el Nintendo 64, lo que hizo asumir a muchos que su siguiente juego sería para esa consola.

Hironobu Sakaguchi, el creador de Final Fantasy.
Hironobu Sakaguchi, el creador de Final Fantasy.

Pero durante el desarrollo de ese demo pudieron aprender y observar muchos detalles tecnicos que enfrentarían para lograr el juego que buscaban crear, según comenta el creador de la saga Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi, en una entrevista que apareció en la revista en CD PlayStation Underground #2 que les transcribo.

«En Agosto del ’95, una de las convenciones mas grandes en E.U.A., SIGGRAPH, se realizó en Los Angeles. En ese entonces no estábamos seguros cómo debería verse el juego RPG de siguiente generación, así que como experimento creamos un demo en CG, parecido a un juego, interactivo para presentarlo en el evento. Se enfocaba en escenas de batalla que eran 100% generadas en tiempo real y poligonales. Esto se convirtió en la semilla para Final Fantasy VII y fue entonces que decidimos hacer este, un juego basado en CG»

Más adelante Sakaguchi nos explica por qué el juego tuvo que ser lanzado en CD-ROM, que es la razón porque se decidió hacerlo para el PlayStation y no para el Nintendo 64 como mucha gente esperaba.

«Cuando discutimos sobre diseñar los entornos del escenario como ilustraciones o basadas en CG, surgió la idea de eliminar la conexión entre películas y los escenarios. Sin usar ninguna transición y manteniendo la calidad al mismo tiempo, hariamos que la película se detuviera en una toma y hacer posible que los personajes se movieran sobre ella. Intentamos hacerlos controlables incluso durante las películas. Como resultado de usar muchos datos de movimiento y efectos de CG en imágenes fijas, resulto ser un juego que ocupaba mucho espacio, y por lo tanto tuvimos que elegir el CD-ROM como nuestro medio de almacenamiento. En otras palabras, fuimos muy impulsivos, y nos metimos en problemas.»

Esto aclara cualquier duda que hubiera sobre las razones de por qué Squaresoft emigrara la saga de Final Fantasy de las consolas de Nintendo, que habían sido hasta entonces las consolas exclusivas para sus juegos, hacia el PlayStation siéndo sorpresivo este cambio y uno de los factores importantes del mayor exito y crecimiento de Sony sobre Nintendo en esa generación de consolas.

Una de las famosas trancisiones con gráficas CG y película combinados que implementó Final Fnatasy VII.
Una de las famosas trancisiones con gráficas CG y película combinados que implementó Final Fantasy VII.

Si quieres conocer más datos de los video juegos no olvides escuchar nuestro podcast Flashback, puedes encontrar los episodios anteriores por aquí o escucharlo en vivo cada lunes por la noche a las 10 de la noche (horario del centro de México) en www.resetmx.reviews/live.

Fuente:  Lost Levels