Alguna vez he escrito de cómo Nintendo se ha tenido que enfrentar a obstáculos legales, a estigmas y prejuicios en el mercado de los videojuegos, sobre todo en sus inicios en Norteamerica. También han de saber cómo en la época de las consolas de segunda generación como el Atari 2600, Intellivision, Colecovision y Vectrex había poco control y regulación en el reciente mercado de los videojuegos lo que permitió no solo la existencias de clones de juegos sino la aparición de compañías que sin ninguna supervisión desarrollaban malos y cuestionables juegos sobresaturando el mercado de una gran cantidad de juegos que nadie quería y que no se vendían.

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Así que aprendiendo de esta experiencia y gracias al uso de las formas más estrictas de la industria y comercio en Japón, Nintendo fue más cauteloso al lanzar el NES imponiendo varias restricciones y regulaciones a los desarrolladores de juegos que quisieran publicar en su consola, como es el control (y censura) de contenidos en los juegos, aprobación de la calidad de los juegos y límite de la cantidad de títulos a publicar por compañía cada año incluyendo su chip de bloqueo con el que funcionaban los juegos y que sólo ellos conocían su código de bloqueo. Pero aunque por un lado estas políticas ayudaron a mantener mas o menos la calidad de los juegos y la participación de los desarrolladores aprobados, también fue un arma para Nintendo para obtener injustas ganancias por la aprobación y publicación de los juegos siéndo un ejemplo del lado obscuro de Nintendo que pocas veces se ve.

El famoso chip de bloqueo en los cartuchos del NES.
El famoso chip de bloqueo en los cartuchos del NES.

Así unas de las prácticas más sucias que se supo que aplicaron Nintendo en E.U.A. fueron las de intimidación, acaparación y especulación que aplicaron en cuanto empezaron a ser populares siéndo el año que más se dieron estos incidentes en 1988. En principio además de que obligaban a las compañías desarrolladoras a publicar un numero limitado de juegos estos eran lanzados segun ellos lo decidieran muchas veces limitando la cantidad de copias distribuidas a las tiendas y retrasando las fechas de lanzamiento, esto para que los jugadores se vieran obligados a comprar el juego en su lanzamiento al precio que les exigieran ya que además de que se agotaría el inventario, no se sabría si se publicarían más copias.

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Esto obviamente afectó por un lado a muchos pequeños desarrolladores que enfrentaron problemas financieros al no obtener las ganancias esperadas en el más corto tiempo posible y a las tiendas que tampóco cubrían la demanda de juegos ni obtenían la cantidad de ganancias que esperarían. De hecho hubo cadenas de tiendas que se negaron a aceptar estas condiciones, pero eventualmente con las pérdidas que tenían al no vender el muy popular NES y sus juegos tenían que regresar a negociar con un Nintendo que terminaba adoptando una postura hostil, obligándolos a otras condiciones extra como la compra por adelantado de sus productos por un año. El cólmo finalmente, fue cuando al ver el bajo porcentaje de producto defectuoso que aparecía, decidieron cerrar su área de soporte técnico avisándole a las tiendas que a partir de entonces no se aceptarían devoluciones ni habría reemplazos una vez abierto cualquier producto.

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Finalmente entre las auditorías y balances hechos de las compañías en E.U.A., descubrieron estas prácticas al observar las inusuales ganancias altas de Nintendo y la tendencia de los precios de sus juegos que a diferencia de muchos productos que tienden a bajar su precio conforme pasa el tiempo los de ellos se mantenían altos, llevándolos a juicio y viéndose obligados a dar un reembolso total de 25 millones de dolares a todos los consumidores dependiendo de la cantidad de producto que hubieran comprado, de los cuales sólo pagaron 1.5 millones al apelar con el juez, además de que exigían las cajas originales de la consola y los juegos y el comprobante de todas las compras para hacer válido el reembolso.

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Por último además existen rumores que indican que prácticas similares o peores se tenían en Japón en la época del Famicom al obligar de forma similar a muchas tiendas pequeñas la venta exclusiva de sus consolas y juegos impidiendo la comercialización de consolas de la competencia. Finalmente gracias a SEGA se pudo romper esta acaparación y especulación del mercado de Nintendo al tener tácticas agresivas de comercialización de su nueva consola, el Genesis, ganándole las ventas por varios años además de atraer varias compañías desarrolladoras de juegos que estaban atadas por y para Nintendo.

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