En el ambiente del desarrollo de video juegos hay personas de todos tipos aquellos que hacen trabajo menor pero importante en muchos juegos, aquellos que estan en puestos importantes de juegos famosos y populares y que por eso se convierten en celebridades del medio y aquellos que aunque conocidos son personas más creativas que en vez de dar la cara y ser figuras públicas, su trabajo habla por ellos. Así cuando uno presta suficiente atención a los creditos de juegos que nos han gustado y han dejado un impacto en la historia de la industria notaremos cómo hay ciertas personas que aparecen recurrentemente y que dejan huella en cada juego en que participan, que muchas veces es más valioso que aquellos que mayormente dan la cara detras de las compañías y los juegos.

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Una persona así puede ser considerada Masato Kato, un conocido creador que aunque su nombre es conocido por los memorables en que participó no es una figura pública, ya que al parecer es más bien creativo y muy trabajador. Y Kato casi desde sus inicios se involucró en juegos históricos ya que su trabajo en los primeros juegos de Ninja Gaiden para NES fue muy notorio y amado no solo por los fans sino tambien algo muy apreciado por él mismo. Aquí les presento unos fragmentos de una entrevista hecha en 2009 con respecto a los Ninja Gaiden y su participación, mencionando que el juego es conocido como Ninja Ryukenden en Japón.

NOTA: Debido al nivel de respeto que se maneja en el idioma japones entre extraños hay cierto distanciamiento, y en inglés de donde viene esta entrevista no hace mucha diferencia en ese respeto, así que decidí por mi cuenta mantener el diálogo en un nivel de más familiaridad.

Para la época en que Ninja Ryūkenden fue hecho, los desarrolladores normalmente usaban pseudónimos para los créditos en el juego. Tu te llamabas RUNMAL. ¿Que significa?

‘RUN’ viene del verbo en inglés ‘to run’. ‘MAL’… ¿como lo explico? Era común en viejos nombres masculinos en Japón que tuvieran ‘maru’ al final. Ushiwakamaru sería un ejemplo. Cuando se escribe en romanji (con letras del alfabeto), normalmente se convertiría en ‘maru’, pero quise darle un pequeño giro. (Se lee «RUNMARU» en el primer juego, y «RUNMAL» en los otros dos)

¿Que tipo de trabajo hacias en TECMO?

En el primer juego, yo sólo hacía los gráficos. Para el segundo los gráficos y escenario. Durante el desarrollo del tercero, fuí el director de la parte de acción.

Para el mercado internacional, el juego fue renombrado Ninja Gaiden. También es japonés, pero «Gaiden» normalmente se usa para series derivadas de una principal. ¿Sabes por que se eligió ese nombre?

Simplemente porque sonaba bien. *risas
Independiéntemente de si era una historia principal o derivada, cualquier cosa habría sido buena mientras sonara bien, eso creo. Pero nuestro staff de planeación se estaban quebrando la cabeza sobre cómo adaptar Ryuukenden en inglés, y se les ocurrieron varias cosas, pero finalmente, no pudieron encontrar una traducción que se ajustara.

Y nos explica un poco de la creación de la versión tan diferente de arcade de Ninja Gaiden tambien conocida como Shadow Warriors.

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Aparte del juego de Famicom, también hay una versión de arcade de Ninja Ryūkenden, pero los dos juegos sun muy diferentes. Parecen que no tienen ninguna relación, ¿pero hubo alguna colaboración entre los dos equipos?, ¿cual salió primero?, ¿había algun requisito para que fueran semejantes entre sí?.

Ambos fueron desarrollados paralelamente en el mismo piso, al mismo tiempo. Sin embargo, sólo compartíamos el mismo título, ya que cada equipo desarrolló su juego como quiso.

También nos comparte y aclara detalles poco conocidos sobre la historia de los juegos de Ninja Gaiden y un poco sobre la adaptación en anime.

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Ninja Ryūkenden fue sobre todo famoso por sus secuencias de escenas Cinema Display. En ese entonces, la historia en los juegos de acción se limitaba al manual. Tal vez había algunos juegos de computadoras caseras con secuencias de escenas, pero no había habido nada como eso en las consolas caseras hasta entonces. ¿Cual fue el motivo para pasar por las complicaciones de crear un juego de acción con tales técnicas de narración?.

Fue la idea del Sr. Yoshizawa, quien debería ser llamado el padre de la serie, en crear un juego de acción con una historia densa. Él también escribió la historia para el primer juego. Cuando dibujaba las imágenes para la historia, estaba constántemente quejandome sonre ello, así que él finalmente dijo: «¡Si vas renegar todo el tiempo, entonces escribela tu!» Así que llegue y escribí el diálogo en la secuela. Uno podría decir que el crear por supuesto significa hacer algo que no había estado ahi hasta entonces, aun así, por supesto, aun durante el desarrollo, sentía que estabamos creando algo que no se había hecho antes.

La Wikipedia japonesa dice que la historia de NR3 sucede entre los otros dos, ya que Ryu perdió la Dragon Sword al final del segundo juego. Sin embargo, en el manual en inglés, los eventos los dos juegos anteriores se presentan como si hubieran sucedido en el pasado. Ya que no he podido obtener un manual japones, ¿podrías aclarar esto?.

¿Que?, ¿realmente dice eso en el manual en inglés?. Que extraño.
Los eventos del 3 suceden entre el 1 y el 2. NR2 terminó muy bien, así que planeamos la continuación, y nos teníamos que preguntarnos, «¿cómo podemos continuar eso?» Así que decidimos terminar la historia sobre Foster, ponerla en una epoca antes del segundo juego.

En 1991, un OVA (Original Video Animation) basado en la serie se lanzó. ¿Los desarroladores del juego tuvieron algo que ver con él?

Justo al principio, se sostuvo una reunion sobre el concepto general del anime. Después de eso, ellos continuaron y lo produjeron de forma independiente.

En NR2, parece que Robert esta muriendo, pero en el OVA, él esta vivo y en buen estado. ¿Esa se consideraría la norma?

Dibujamos la escena para que se viera como si el muriera, pero en realidad, se supone que habría sobrevivido.
Hey, él es un personaje muy popular. Después de todo, Ryu no tenía muchos compañeros, así que no nos atreveríamos a dejarlo morir tan fácilmente. *risas

Muchos detalles interesantes que comparte Kato sobre los días de la saga original de Ninja Gaiden y como comentarios finales le alegra mucho saber que esos juegos no han sido olvidados y que sus personajes son apreciados por los jugadores ya que para él forman una parte especial de su vida. Recordemos que Masato Kato ha participado en juegos tan importantes como Chrono Trigger, Chrono Cross, Xenogears y su el juego más reciente en el que ha participado es el RPG The Legend of Legacy para el 3DS que se estrenó en Enero de 2015.

Uno de los viejos sketches que conserva Kato del clásico Ninja Gaiden.
Uno de los viejos sketches que conserva Kato del clásico Ninja Gaiden.

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Fuente:   Hardcore Gaming 101