Hay ciertos creadores y desarrolladores de videojuegos que han ganado popularidad entre los jugadores por ser los creadores de sagas muy populares, por participar en los juegos más exitosos o simplemente por ser las figuras más representativas e importantes de sus compañías. Pero como la gran mayoría de las personalidades en los videojuegos, su historia se remonta a epocas en que muchas de las grandes compañías actuales apenas iniciaban y la industria de los videojuegos aun se daba la libertad de experimentar con las posibilidades del nuevo medio.

Portopia Renzoku Satsujin Jiken, el juego de Yuji Horii que fue una influencia para Kojima.
Portopia Renzoku Satsujin Jiken, el juego de Yuji Horii que fue una influencia para Kojima.

Uno de muchos desarrolladores que se iniciaron con estas compañías cuando aun eran pequeñas fue Hideo Kojima que empezó a trabajar para Konami en 1986, despues de probarse como aspirante a director de cine, siéndo esa anterior carrera poco satisfactoria. Así que al incursionar en los videojuegos los vió como el medio que en el futuro tal vez reemplazaría a las películas, siéndo inspirado sobre todo por el juego de aventuras de detectives Portopia Renzoku Satsujin Jiken para computadoras desarrollado por Yuji Horii, el creador de Dragon Quest. Dicho juego de aventuras fue de los primeros en contar una historia escrita como si fuera una novela de misterio, presentando las interacciones humanas y las situaciones que desencadenarón el crimen, por lo que Kojima quizo presentar una historia con ese nivel de detalle.

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Su puesto al iniciar en Konami fue de planeador, quien coordina el plan de trabajo del desarrollo de los juegos en tiempos y entre personas, teniéndo pronto su oportunidad de dirigir la creación de un juego propio que fue su icónico Metal Gear para el MSX (recordemos que la adaptación para Famicom/NES, no fue supervisada ni aprobada por él). En ese primer juego quiso crear algo diferente a los títulos existentes donde generalmente cualquiera de acción se trataba básicamente de disparar y eliminar todo lo que este en el camino, así que el buscó que el jugador no se dedicara a disparar, sino a eludir y librar obstáculos de forma más creativa, de hecho por eso en el primer Metal Gear el jugador inicia sin armamento.

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Sin embargo algo que el menciona es que aunque es la mente creativa y desarrollador principal en sus juegos, en vez de ser un creador que sigue su propio concepto, imponiéndo su visión sobre cómo debe de ser el juego en el jugador, procura escuchar las opiniones de los jugadores además de ponerse en el lugar de ellos con cada detalle que introduce en sus juegos. Por eso para romper la monotonía, en los Metal Gear siempre hay partes donde se le da la libertad al jugador de disparar a voluntad además de introducir de vez en cuando detalles cómicos para restarle seriedad y tensión a juegos que podrían ser muy rígidos.

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Fuente:   Game Center CX