Son muy conocidas e interesantes las historias del proceso de creación de muchos juegos de las principales compañías, que ideas los impulsaron y que obstaculos afrontaron pero como todo buena historia es más interesante conocer la historia de desarrollo de juegos que no se esperaba que fueran exitosos y de pequeñas compañías y desconocidos desarrolladores que con recursos limitados y con grupos reducidos de gente logran crear algo sobresaliente. Y este es el caso con varios juegos que aunque no sea los más famosos y populares han logrado tener un conocido aunque tal vez no muy grande grupo de seguidores que han permitido que dichos juegos sigan perdurando con el paso de las generaciones y las consolas.

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En este tipo de juegos entra Harvest Moon que fue publicado en el continente americano por Natsume y desarrollado por la poco conocida compañía Pack-In-Video quienes en su epoca eran más conocidos en Japón por adaptaciones para consolas de juegos de azar y simulación como carreras de caballos, pachinko y tragamonedas. En una entrevista el creador original, Yasuhiro Wada, compartió cómo fue el proceso de creación y algunos de los obstáculos que enfrentaron para poderlo terminar y publicar.

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La idea original de Harvest Moon conocido en Japón como Bokujou Monogatari para el SNES fue derivada del exitoso juego en Japón, Derby Stallion, donde parte del juego presenta una simulación de la crianza de caballos y que despues Wada empezó a usar como base para un simulador de crianza de vacas queriendo crear un juego que transmitiera su propia experiencia de vivir en el campo donde el trabajo simple de cada día te daría la satisfacción del juego. Como base para las mecánicas del juego creó una plataforma que mezclaba las ideas de Legend of Zelda y SimCity mostrando a un personaje al que vemos en una perspectiva superior interactuando no sólo con el campo que trabaja sino con la gente del pueblo cercano donde en vez de haber acción y violencia, el propio trabajo diario te vaya recompensando. Es de esta forma que fue evolucionando el juego expandiéndose a toda la experiencia de tener una granja con cultivos y ganado enriquecida con la interacción social que tenías de vez en cuando con tus vecinos en el pueblo.

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El desarrollo del juego fue por buen camino durante los primeros seis meses en que presentaron su primer beta pero un problema de esa versión fue el lag que se presentaba al conjuntar todos los elementos animados al mismo tiempo donde se vería como crecen los cultivos, tu personaje trabaja el campo y cualquier otro suceso ambiental se presenta llevando un proceso de prueba y error en cómo agregar y cuantos elementos agregar para que el juego corriera bien. Pero los grandes problemas se presentaron despues de estos seis meses al ser incierto el futuro de la compañía al estar en problemas financieros, con su presidente literalmente desaparecido desbandadose los equipos de trabajo que en el caso de Harvest Moon había llegado a ser de 10 personas pensando Wada que con esto tendría que cancelar su proyecto que ya de por si había excedido su presupuesto. Pero justo cuando Wada estaba tirando la toalla, el programador principal. Tomomi Yamatate, y la escritora de escenarios Setsuko Miyakoshi le dijeron que continuaran y terminaran el juego sintiendose avergonzado Wada por ser el primero en darse por vencido. Así lograron recibir del publicador un plazo del seis meses para entregar el juego, entonces este grupo de tres juntaron todo el equipo de computo necesario en una sala de juntas y como japoneses extremadamente trabajadores llevaron bolsas de dormir para dormir todos los dias en su centro de trabajo mientras trataban a toda costa de completar el juego en el tiempo límite. Aunque era común en ese entonces que grupos muy pequeños de desarrolladores incluso a veces una sola persona completarn un juego este fue un gran esfuerzo teniendo que descartar mucho del código que ya estaba completo y varias ideas además de realizar varias funciones cada uno más alla de lo que acostumbraban logrando entregar el producto completo a tiempo. Bokujou Monogatari fue un éxito menor al lograr vender 100,000 copias en Japón  y posteriormente 300,000 copias en su versión para GameBoy y al ser adaptado y publicado para otros paises por Natsume y Nintendo como Harvest Moon logró un estatus similar volviéndose en un juego de cierto culto estándo siempre presente a partir de entonces en diferentes versiones para las principales consolas.

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Fuente:  Gamasutra