De la epoca en la que se desarrollan los primeros juegos de largas sagas a una más reciente es común ver un contraste de lo que se buscaba en el pasado y lo que ahora se busca en cada juego que depende de las influencias de la epoca y la tecnología disponible. Pero también ver en esa forma restrospectiva las primeras ideas originales que tenían los creadores nos hace entender por qué tomaron ciertas descisiones y por qué fueron creados de cierta forma algunos juegos lo que termina impactando a la larga los juegos posteriores.

Existen varias entrevistas con Shigeru Miyamoto en sus primeros años con Nintendo donde comparte cuales eran sus aspiraciones para muchos juegos y que mecánicas y contenido quería agregar además de que experiencia quería darle al jugador que son el punto de partida de los universos y formatos de sus juegos. Veamos un fragmento de la extensa entrevista a forma de plática que sostuvo con el gran creador de Dragon Quest, Yuji Horii a quien se nota el respeto que le tiene como alguien que ya era reconocido cuando Miyamoto apenas empezaba a tener presencia en la industria.

34385-Legend_of_Zelda,_The_-_A_Link_to_the_Past_(USA)-10

Horii: Escuché que Zelda 3 va a ser para el Super Nintendo. ¿Ya empezaste a trabajar en él?

Miyamoto: Si estamos avanzando, poco a poco.

Horii: ¿Como va a ser?

Miyamoto: Basicamente, pretendo regresar al estilo de Zelda 1. Esto es algo que tenía en mente incluso antes de que empezaramos a hacer Adventure of Link.

Horii: Eso es sorprendente.

Miyamoto: Desde que empecé a hacer el primer juego en la serie, he estado diciendo que el 3er Zelda presentará un equipo, uno que consista del protagonista, quien es una mezcla entre un elfo y un guerrero, un mago, y una chica. El hada que apareció en Adventure of Link en realidad era un miembro del equipo diseñado para Zelda 3. Una chica que se viera como un hada y cuyo rol consistiera en reconocimiento. Como los personajes en juegos de acción que no enfrentan enemigos en combate sino más bien van a explorar los alrededores y regresan a tí a salvo. También es divertido cuando un juego de acción y aventura te deja elegir a quien enviar. Ese es el tipo de cosas que pienso que me gustaría poner en Zelda 3.

El arte conceptual del hada para Zelda II.
El arte conceptual del hada para Zelda II.

Nunca he estado muy interesado sobre la historia en los juegos que he hecho en conjunto con (el creador de Earthbound) Shigesato Itoi. Las historias de los títulos de Mario y Zelda siempre han sido un suplemento para el juego en sí. Los juegos de acción solo tienen historias añadidas para hacer la experiencia más interesante. Itoi es el que escribe la historia y yo solo ayudo un poco.Horii: Así que, ¿el desarrollo esta avanzando?

Miyamoto: Ya hemos terminado más o menos. Ahora sólo debemos esperar hasta el lanzamiento. Pero las fábricas no haran ninguna copia para nosotros.

Horii: ¿En serio? ¿Incluso si lo estan produciendo internamente?

Miyamoto: Tienen que hacer muchas copias de Dragon Quest. Me gustaría esperar hasta que que ese salga antes de lanzar el juego. Una vez que la fiebre por Dragon Quest se calme, habre terminado por este año. Curiosamente, escalonar los lanzamientos afecta la demanda por el Super Nintendo.

mother_1_2_screen_5

Horii: ¿Que tal ha sido, crear tu primer RPG (Mother)?

Miyamoto: Iniciamos desarrollandolo como un juego de acción, primordialmente. Hemos sido cuidadosos en mantener un alto grado de originalidad, notando cuando copiabamos algo de otro juego (aunque no de manera substancial) y donde hicimos algo completamente nuevo. Estamos orgullosos de nosotros por desarrollar la estructura del juego. La estructura de juego de títulos de RPG ya esta más o menos definida y el mundo general de un RPG es algo que cualquiera puede hacer. Pero es una razón mayor para preguntarte si es suficientemente bueno para usar la misma plantilla que todos los demás y simplemente expandir la historia sobre eso. Ahi es donde entra el reto. En estos días, hay una brecha entre jugadores que prefieren una historia sólida en lugar de tener nuevas características y jugadores que prefieren tener nuevas características en vez de una historia sólida.

130318-zeldaii-06-02
La transformación en hada de Zelda II.

Entre lo mencionado sobre Zelda esta claro cómo a Miyamoto le ha interesado poco desarrollar una historia muy compleja para los juegos de la saga, algo que también considera para los juegos de Mario. Lo interesante fue la idea que tenía de introducir un equipo para manejar en un juego de Zelda, de donde se desprende el personaje explorador de la hada que sería implementado por primera vez en Ocarina of Time como Navi. Además conocimos sobre su participación en el primer juego de Mother donde se dedicó más que nada a crear un formato propio de juego dejándole todo el desarrollo de la historia a Itoi, razón por la que muchos acreditan a él como el principal padre y creador de la saga de juegos de Mother.

Si quieres conocer más datos de los videojuegos no olvides escuchar nuestro podcast Flashback, puedes encontrar los episodios anteriores por aquí o escucharlo en vivo cada lunes por la noche a las 10 de la noche (horario del centro de México) en www.resetmx.reviews/live.

Fuente:   Glitter Berri’s Game Translations