Las historias de cómo se desarrollan muchos juegos estan llenas de muchas anecdotas tanto del lado creativo como del lado profesional ya que es untrabajo donde el esfuerzo colectivo de gente de diferentes áreas y muchas veces con diferentes formas de pensar influyen en el juego en menor o mayor grado. Y resultan ser historias más extraordinarias cuando los juegos son creados por estudios pequeños que apenas estan adquiriendo experiencia para desarrollarlos, ya que es donde podemos ver cómo es el proceso de aprendizaje y los obstáculos que deben enfrentar las compañías y los grupos de desarrollo.

Una de esas historias interesantes es la que conocemos sobre el proceso de desarrollo del juego de plataformas Gex, desarrollado por Crystal Dynamics para ser título representativo de la consola 3DO, queriendo emular a Mario y Sonic como otra mascota famosa y popular que generaría fans, siéndo la creación de mascotas propias una tendencia en los 90’s de las compañías de videojuegos. En su blog el Programador en Jefe de Gex, Gregg Tavares, nos cuenta a detalle todo el proceso de creación del juego incluyendo los grandes cambios creativos y la gran variedad de gente que se fue sumando al proyecto.

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Un gran problema que nos describe de la compañía Crystal Dynamics era su limitada experiencia desarrollamdo juegos con un acervo de títulos un tanto simples y sólo para consolas de 16-bit contrastando con los ambiciosos objetivos para Gex que de entrada se proyecta como algo tan elaborado que sólo es factible el juego para el formato de CD en consola de 32-bit como fué el 3DO y posteriormente el PlayStation y el Saturn. Erroneamente la compañía creyó que se podría desarrollar Gex con un reducido equipo de sólo 4 personas como en los hechos para las consolas de 16-bit, pero conforme se fue planeando y desarrollando se notó el gran trabajo que tendrían enfrente tan poca gente por lo que reiteradamente exigieron a los directivos aumentar la gente asignada al proyecto. Por mucho tiempo fueron ignorados, pero conforme corría el tiempo, se vieron presionados reasignando fianlmente más gente para el juego, contratando gente poco preparada y finalmente los propios desarrolladores de forma clandestina buscaron la ayuda de estudios independientes para implementar muchas cosas como la creación de los enemigos y la música y sonidos que fue lo último en ser agregado.

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En cuanto al aspecto creativo el juego en un principio se había basado en el personaje llamado Gex The Gecko que sería un acrobata de riesgo planeando escenarios tematizados en películas en los que el jugador haría acrobacias arriesgadas, pero esto además de ser muy complicado de implementar no encajaba con el formato de un juego de plataformas que suele estar lleno de elementos fantásticos como plataformas en lugares inverosímiles. Así con la entrada de un nuevo director creativo este convenció a los demás colaboradores para hacer una historia donde Gex sería absorbido por la TV y los escenarios tendrían temas de TV dando la libertad de insertar cualquier tipo de cosas fantasiosas sin resultar incoherentes con el tema e historia del juego.

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Pero debido a la fecha límite para presentar el juego que se acercaba cada vez más además de que el equipo de desarrollo de vió rebasado por la cantidad de trabajo pendiente que querían implementar, el juego sufrió muchas transformaciones radicales recortando mucho la cantidad de niveles incluidos, enemigos y mecánicas. Para el final del desarrollo del juego modificaron y recortaron tanto que tuvieron que insertar elementos separados paralelos al proyecto principal a manera de easter eggs, como niveles bonus y ocultos y algunos minijuegos. Pero dos cosas que los desarrolladores insertaron sin consultar a los directivos fue la inclusión de un nivel oculto que habría sido eliminado en contra de la voluntad del diseñador en jefe, el que incluye mensajes en contra de los directivos de Crystal Dynamics siéndo despedida la persona responsable de ese nivel; y un final especial extra que muestra fotos e ilustraciones de toda la gente que finalmente se involucró en el juego, este dura 7 minutos y puede ser visto al completar en su totalidad el juego.

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En general el desarrollo de Gex fué una experiencia altamente estresante y hasta cierto grado frustrante para los desarrolladores, pero al tener una recepción muy positiva de parte de los jugadores y los medios, terminó siendo un merecida recompensa a su esfuerzó que alivió la tensión con que fue entregado el producto final.

Si quieres conocer más datos de los videojuegos no olvides escuchar nuestro podcast Flashback, puedes encontrar los episodios anteriores por aquí o escucharlo en vivo cada lunes por la noche a las 10 de la noche (horario del centro de México) en www.resetmx.reviews/live.

Fuente:   games.greggman.com