Actualmente es muy normal que muchos juegos podamos probarlos desde sus versiones alfa y beta al estar disponibles en descarga siendo la trancisión del juego en desarrollo a la versión de lanzamiento (porque ahora muchas de las versiones de lanzamiento no son precisamente versiones completas) más natural con los jugadores de alguna forma ya familiarizados con el juego. Pero en el pasado debido a que los juegos, sobre todo para consolas caseras, sólo se podían jugar y conseguir fisicamente no eran muchos de los que se mostraran versiones prototipo para que algunas personas pudieran probarlos, menos con los juegos en formato de cartucho, por eso aparte de ser raros muchos de esos prototipos ha sido difícil saber de su existencia y se han podido recuperar.

De entre esos prototipos existentes recientemente se ha recuperado uno del famoso RPG para Super Nintendo de Squaresoft, Chrono Trigger, que fue presentado casi cuatro meses antes de su lanzamiento en Japón, una versión que es interesante ya que muestra mucho contenido que cambió o se eliminó en la versión final.

Chrono-Trigger-V-Jump

Por el lado de las mecánicas destacan las siguientes diferencias.

  • Si viajas al el Final de los Tiempos en el Epoch terminas atorado en una pared.
  • En el menu de opciones se pueden habilitar las opciones, «Battle Cursor Memory», «Item/Tech Cursor Memory» e «Item/tech Descriptions», las que permitirían que al acceder los menus de objetos, techs y de batalla que el cursor este en la última posición que lo dejaste además de activar o desactivar las descripciones de cada técnica y objeto.
  • La opción «Battle Speed» sirve para ajustar al mismo tiempo la velocidad en que se llena la barra y en que se despliegan los mensajes por lo que si la combias ambos cambian más lento o rápido por igual a diferencia de la versión final que separa los ajustes de velocidad de ambos elementos.
  • Como recordamos, la máquina del tiempo, el Epoch, cuando inicialmente lo obtienes no tiene alas y por lo tanto no vuela pero en la versión del prototipo podía deslizarse para moverse en tierra y si al viajar en el tiempo aparecía en algun lugar invalido se regresaba a la era anterior. Al parecer esta característica fue eliminada para evitar problemas en las mecánicas además, a final de cuentas, era inecesario un vehiculo terrestre en el juego.

Chrono-Trigger-Prototype

En cuanto a los objetos las diferencias más relevantes son las siguientes.

  • La mayoría de las espadas de Frog tenían menos poder de ataque, no existía la Demon Hit y podías robar de Slash una espada llamada Soy Sword en vez de la Crono’s Slasher que aparece en la versión final.
  • En el prototipo existen siete armas tipo Fist para Ayla mientras que en la versión que conocimos sólo existen dos, el Iron Fist y el BronzeFist.
  • Entre varios objetos eliminados o cambiados existía el Memory Mirror que no se podía usar aunque en la descripción decía en japones algo como «Salida», tal vez permitiendote escapar de los calabozos o de las batallas.
  • El Green Dream en el prototipo al parecer además de tener otros atributos sustituía la función del C. Trigger.
  • En vez del Race Log para la carrera de motos en el futuro existe el objeto Bike Parts ya que antes de poder competir necesitabas reparar la motocicleta.

Aunque en este prototipo ya estaba completo el soundtrack del juego hubo canciones que se eliminaros o se alteraron para la versión final.

  • El tema principal de batalla originalmente tenía un sonido más electrónico y futurista.

  • El tema Rhythm of Wind, Sky and Earth destaca más el sonido del palo de lluvia y tiene menos sonidos graves en consecuencia.

  •  Si escuchan el tema del reino de Zeal, Corridors of Time, del prototipo notarán que faltan los coros electrónicos que acompañan a todo el tema.

  • Entre los temas eliminados existe este remix del tema de batalla que fue usado en algunas presentaciones previas del juego, algunos suponen que tal vez se planeaban hacer variantes de este tema para cada era siendo esta para la prehistoria.

  • Otro tema que fue eliminado es esta música de batalla con jefes que en el prototipo sonaba en la batalla del puente, contra Masa y Mune y en la de la Tyrano Lair.

  • Aunque no se escucha al jugar el prototipo este tema esta entre el contenido de esa versión, este sonaría en el Keeper’s Dome y cuando se abrieran diferentes puertas selladas.

  • Otro tema que no se usa en el juego pero esta entre el contenido es esta música coral que tal vez sea un prototipo de la que se escucha en la catedral.


Los mapas y áreas dentro del juego eran en varias partes diferentes destacando los siguientes.

  • En el año 1000 AD, las ruinas en el bosque al norte de Medina originalmente ocultaban una puerta que surgía del piso que habría dado paso a un calabozo lleno de tesoros. Su interior se vería como los palacios construidos por el Reino de Zeal y de hecho en el juego final hay un NPC en Enhasa que hace referencia a un palacio sellado en el norte que guardaba armas elementales, tal vez se refería a este lugar.

CT-FutureSquareProto

  • En el año 2300 AD existe dentro del contenido del juego el diseño incompleto de la versión futurista del Leene’s Square, aunque no se sabe cual habría sido su proposito.

CT-Map65MProto

  • Para el mapa del año 65000000 BC existe en la parte Este del continente una zona sólo accesible por aire con los dactyl que muestra una pequeña villa y sobre todo el área conocida como The Singing Mountain, que es un área eliminada famosa porque en el soundtrack del juego se incluye su tema musical que no se uso. Este es un calabozo que incluye una parte montañosa y unas cuevas que tal vez tendría cierta relevancia en la historia del juego.

Aquí sólo menciono algunos de los cambios más notorios y relevantes ya que en general hubo muchas otras cosas que cambiaron con la versión final del juego si quieren investigar más a fondo el tema.

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Fuente:   The Cutting Room Floor