En ocasiones anteriores hemos visto cómo es común con los desarrolladores de videojuegos que en proceso de creación se aporten y se jueguen con todo tipos de ideas y conceptos que le den un cambio a juegos conocidos o que sean fuente de un nuevo juego y así como hay ideas que se usan, hay otras que se descartan pero que se mantienen guardadas o se reciclan para ser la base de un título nuevo y diferente. Algo que desafortunadamente muchos desarrolladores han olvidado con el tiempo al insitir en usar ideas poco adecuadas con el juego o descartar de forma definitiva buenas y nuevas ideas que pueden resultar extrañas.

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Con Resident Evil  de Capcom se dió mucho esto con cada secuela al ir modificándo o mejorando el formato para mantenerlo interesante, aunque muchas veces terminaron alejandose demasiado del concepto original. En el caso de la secuela de Resident Evil 3,  que sería para el PlayStation 2, la primera idea con la que se trabajo con mucho tiempo fue darle una apariencia cool al juego, y sobre todo al protagonista Tony, ideándolo como una persona extraordinaria con intelecto y habilidades superiores a los de cualquier persona gracias a la biotecnología. Y ya que este juego debía tener cierta relación con la saga original se estarían usando como escenarios muchos lugares conocidos de la saga original. Además se pretendía que el juego fuera más intenso en acción con movimientos y habilidades que se vieran muy estilizados y llamativos combinando muchas acrobacias durante el combate.

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Pero el director, Hideki Kamiya, sintió que no lucían mucho las secuencias de acción si usaban el mismo tipo de escenarios de perspectiva fija de Resident Evil por lo que decidió con su equipo crear escenarios nuevos que pudieran girar basados en Europa viajando incluso a España y Gran Bretaña para obtener fotos en que basarse. Pero Shinji Mikami al ver el resultado que estaban teniendo, sintió que el juego se estaba alejando demasiado de todo en concepto de Resident Evil así que eventualmente convenció al equipo de trabajo para convertirlo en un nuevo y diferente juego cambiándo sobre todo el protagonista que ahora se llamaría Dante y la historia original que había sido escríta por Noboru Sugimura siéndo reescrita por Kamiya quien además cambió los enemigos por demonios aunque conservó mucho del reparto de personajes.

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Por último, la mecánica del juego en que puedes hacer malabares con los enemigos al golpearles o dispararles continuamente cuando estan en el aire surgió de aprovechar un bug que aparecía en Onimusha: Warriors, donde podías mantener en el aire al enemigo cortándolo constantemente mientras estaba en el aire.

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