Ya en una previa publicación había explicado la escencial diferencia entre el contenido visual y los gráficos en un juego que no son lo mismo al describir el aspecto técnico y estético de las imagenes en los juegos cada uno. Pero como había mencionado es importante la interrelación que tienen y cómo en conjunto pueden enriquecer y contribuir a una buena experiencia de juego o estorbar y hacer molesta esta experiencia según se apliquen con la medida adecuada.

Pero viéndo un poco la evolución de los gráficos en los juegos agregándole un diseño visual cada vez más elaborado y llamativo vemos cómo a veces se puede integrar la presentación visual de los escenarios, personajes y objetos en el juego con las mecánicas e interactividad del jugador. Antes de continuar hay que resaltar cómo todo lo que se presenta visualmente en pantalla es esencial en los videojuegos ya que es la interfáz en que el jugador puede interactuar con la máquina, así que si hay algo mal con esa interfáz afecta cómo se juega.

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Las cajas de colision de Super Street Fighter II, bien conocidas por expertos en el juego para esquivar o conectar golpes.

Si algunos pueden recordar los primeros videojuegos de las primeras consolas caseras presentaban gráficos muy básicos donde todos los elementos en pantalla estaban construidos por grandes cuadros que sólo incluían variaciones de colores como elemento de diseño visual. En la mayoría de los casos con esos primeros juegos el contorno de los objetos también era equivalente a su caja de colisiones por lo que su forma afectaba cómo interactuaba el jugador con lo que aparecía en pantalla. Para aquellos que no sepan, la caja de colisiones es un área o volumen que se le asigna a un objeto o personaje que se mueve que marca los límites donde cualquier otro elemento móvil impacta con él, siéndo esta área o volumen muchas veces de dimensiones menores o mayores a la imagen que vemos y se puede considerar como un esqueleto o caparazón que representa el objeto o personaje en el espacio del juego.

Posteriormente con varias mejoras en el hardware de las plataformas y consolas de videojuegos que le daban más poder de procesamiento para los elementos gráficos, todo lo que se desplegaba podía tener un diseño más complejo que represntara mejor lo que querían mostrar los creadores así que muchos aprovecharon esto para empezar a insertar objetos, escenarios y personajes que fueran más agradables o atractivos para el jugador y con los que se pudiera sentir más identificado en el juego. Adicionalmente con el manejo de perspectivas para desplegar los escenarios, los objetos y ambientes se empezaron a diseñar considerando su apariencia con respecto a su contexto por lo que su aspecto era se volvió más complejo para ya que debía poder identificar que era cada cosa en pantalla, si era algo del escenario, algun enemigo, trampa, objeto útil o el propio personaje.

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Ejemplo en perspectiva de cómo se despliegan las capas de imagen en un juego.

Además se empezaron usar técnicas para manejar las imagenes como se hace en animación donde se dibujan imagenes en diferentes planos que pueden estar al frente, en medio con el personaje o al fondo detrás del personaje siéndo importante destacar con que cosas se puede interactuar y cuales pueden agregar ambientación sin estorbar al jugar. Esto se puede ver mal implementado cuando en algún juego no alcanzamos a ver un enemigo u objeto importante causándonos una frustración innecesaria e injusta al estorbar la interfáz con la que interactuamos.

Finalmente con el paso a los juegos en 3D han surgido dos importantes problemas, el manejo de la cámara que permite o impide al jugador navegar con comodidad en el entorno y la calidad gráfica de los objetos y escenarios que pueden afectar el desempeño del hardware y la visualización del juego. Con el manejo de cámara el desarrollador puede optar por fijar su vista o darle la libertad al jugador de moverla que según la experiencia que se quiera dar puede ser útil manejar ciertos ángulos fijos y también puede ser frustrante un mal control de una cámara libre por lo que ambas opciones pueden usarse cómodamente si se implementan bien e incluso pueden enriquecer cómo se interactúa en el juego. El desplegado de gráficos de alta o baja calidad puede igualmente ser tanto bueno como malo, ya que cuando carecen de detalle pueden perderse las formas de lo que vemos o pueden ser suficientemente básicas para no causar problemas de procesamiento pudiéndo así manejar más elementos en pantalla, y si estan llenos de detalle pueden agregar una apariencia atractiva en el juego pero si no son bien diseñados pueden confundir al jugador al perderse elementos que son importantes para la interacción del jugador.

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Shovel Knight demuestra cómo el uso de gráficos de baja resolución es suficiente para ese formato de juego.

Ejemplos de estos problemas mal y bien solucionados abundan y es donde podemos darnos cuenta que tanta experiencia tienen los desarrolladores lidiando con ellos y que tanta calidad presentan los juegos en su desarrollo ya que siempre debe de haber un balance entre lo que visualmente se quiere agregar al juego para hacerlo agradable y lo que debe ponerse o quitarse visulamente para facilitar y hacer más cómoda la interacción del jugador.

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