Una de las diferencias esenciales que todos pueden suponer entre los video juegos actuales y los más viejos es la evolución de la tecnología de computo, almacenamiento y de audio y video que son las que en conjunto construyen la experiencia del juego. Así por ejemplo, donde es más exidente este progresivo cambio es en los dispositivos de almacenamiento que empezaron con cartuchos con chips de memoria, pasaron a medios ópticos como los CD y DVD y llegaron actualmente hasta los discos duros, Blu Ray y memorias flash.

Pero internamente es difícil saber y entender que ha cambiado y cómo ha afectado la forma en que son los juegos en cada época ya que se trata generalmente de componentes electrónicos de computo en su mayoría que son mejor comprendidos por técnicos e ingenieros especialistas en el área, si acaso algo que comprendemos es que el tamaño de los componentes cada vez ha sido más pequeño.

De todos esos elementos que han sido afectados notoriamente con la evolución de los video juegos tenemos la música y sonido que simplemente con escucharlos en su formato original odemos distinguir de que epoca son los juegos y hasta a que consola o plataforma pertenecen. Pero más alla de lo que percibimos superficialmente, ¿que es lo que produce esta diferencia tan marcada en los juegos de diferentes generaciones y por que actualmente no escuchamos mucho que la música suene como en los clásicos juegos?.

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La principal diferencia que explica esto es consecuencia de que es lo que produce la música, que formato maneja y cuanto espacio en memoria ocupa, pero algo que sigue siendo común y constante es que la música que se reproduce viene de un formato digital, o sea que se maneja en un medio basado en datos binarios de cómputo. En el caso de la música actual la música proviene de archivos que bajo un formato comprimen mucho los datos de una secuencia de sonido a tal grado que además de ocupar poco espacio de almacenamiento en memoria, el sonido o música tiene una muy alta calidad pudiendo usar efectos de sonido y música que también se usa en TV y en el cine, prácticamente el audio puede provenir de cualquier fuente ya que no varía al reproducirse en diferentes consolas al estar estandarizado el formato usado.

Pero con video juegos más viejos los sonidos la mayoría de las veces no podían provenir de cualquier fuente, en un principio porque el procesador de sonido era un rudimentario sintetizador inferior al de los teclados de viejas bandas musicales y también porque los medios de almacenamiento de los juegos eran tan pequeños que no excedían 1MB (un megabyte), comparando que una canción promedio en MP3 oscila entre los 4MB y 10MB en tamaño.  Así que en vez de que en los viejos juegos se digitalizaran sonidos grabados de otras fuentes la propia computadora de cada juego era la que los producía ya que además era más fácil introducirlos así y ocupaban menos espacio, estos sonidos eran los famosos bips y chiptunes. Para reproducirse el procesador de sonido tenía cierta variedad de sonidos y tonos o notas como suele ser con los sintetizadores que recibían entonces sólo las instrucciones de que notas en que tono y por cuanta duración debían producirlas jugando y experimentando los compositores y programadores con esto para producir cierto tipo de instrumentos y sonidos.

A raíz de esto notamos cómo los que componían música para video juegos eran especialistas debido a los conocimientos tan directos que necesitaban en programación y sonido digital, algo que un músico común no conocería. También notamos que el tipo, variedad y calidad de sonidos dependían mucho de que procesador de sonido o sintetizador usaba la plataforma en que funcionaba el juego, por eso los juegos de Atari, NES, SNES, Master System y Genesis tienen una gama de sonidos común que distingue sus juegos y en el caso de los arcades era más variable y más ricos sus sonidos ya que mucho del hardware se adaptaba según lo que se quería en el juego y el estandar que manejaba cada compañía en la época. Comprendido eso podemos entender que el usar fragmentos de sonidos grabados o sound samples era un lujo que muy pocos juegos tenían ya que en esos casos el procesamiento hacía trabajar más al hardware, además como no existía la compresión de sonido cada umo de esos sonidos ocupaba mucho espacio en memoria valioso que resultaba costoso al tener que agregar chips de memoria o al tener que quitar algo dentro del juego para darle espacio.

Por lo tanto hasta que no empezaron a aparecer los juegos en dispositivos grandes de almacenamiento de datos, toda la música dependía de lo que la consola o computadora podía reproducir y con más espacio de memoria la música y sonidos usados provenían de lo que ya existía, por lo tanto los procesadores de sonido en las consolas han pasado a ser simples decodificadores de archivos de audio y es ya cada vez más raro que los juegos usen el sintetizador interno para producir el audio. La trancisión se puede ver en la generación de consolas del PlayStation y Saturn que aun tenían juego que combinaban música de sintetizador con sonidos y música grabados.

Los interpretes de chiptune construyen a veces sus sintetizadoras modificando la propia consola de video juegos.
Los interpretes de chiptune construyen a veces sus sintetizadores modificando la propia consola de video juegos.

Curiosamente en la actualiudad estos sonidos de los sintetizadores de las viejas consolas se han redescubierto y explotado de forma nostálgica como una curiosidad, ya sea remezclando populares temas musicales de clásicos juegos o usando como instrumentos musicales, sintetizadores, secuenciadores o sampleadores esos ´procesadores para hacer el conocido estilo musical chiptune o música de 8-bit. La pregunta ahora es, habrá algun juego actual que se atreva a usar el sintetizador interno de las plataformas de juegos, con lo avanzados que son, en la mayoría de los casos el sonido que reproducen difícilmente se distinguiría de los sonidos electrónicos grabados de otras fuentes.

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