[box type=”shadow”] ¡Hola! Seguro te estarás preguntando de qué se trata esto. Esto, como su nombre lo indica, es una traducción completa de un texto que me interesó. No, no fue redactado por mí, sólo traducido para que llegara a un público más amplio. En este caso tocó traducir un excelente texto de Wesley Fenlon para tested.com. ¿Quieres saber más sobre CRTs? ¿Sabes cuál es la mejor manera de jugar tus títulos de antaño? ¿Sabes si es posible correr tus consolas viejas en una pantalla actual sin que se vea terrible? Si estas preguntas te interesaron, te invito a que leas esta traducción de un excelente texto. ¡Espero lo disfrutes! [/box]

El texto original lo encuentras aquí.

Tu HDTV 1080p puede ser genial para películas en Blu-ray, pero los juegos de SNES se ven terribles. Adoptar una nueva tecnología de televisión significa decir adiós a las ventajas del hardware más viejo, y sí, hay ventajas. No existe la mejor TV para todas las eras de contenido. Para retro gaming, jugadores clavados y coleccionistas regresan a las viejas CRTs y hardware escalador especializado en busca de la imagen perfecta.

¿Existe la mejor televisión de la historia? Si sí, ¿ese honor iría a las increíblemente delgadas pantallas planas de 80 pulgadas OLED? ¿O a las televisiones con resolución 4K que acaban de llegar al mercado, que tienen 6,220,800 pixeles más que las pantallas 1080p? Definir “mejor” es difícil. Una mayor densidad de pixeles permite a las TVs 4K desplegar una imagen más detallada, ¿pero qué pasa cuando conectas un viejo Super Nintendo, que utiliza apenas 57,344 pixeles? El pobre Super Mario World tiene que ser escalado más de ocho millones de pixeles, y la imagen resultante puede verse horrible —blocky, borrosa e indistinguible a comparación de como se veía en una CRT en 1994—.

Adoptar una nueva tecnología de televisión significa decir adiós a las ventajas del hardware más viejo, y sí, hay ventajas. No existe la mejor TV para todas las eras de contenido. Pero una pregunta que es posible que tenga respuesta: ¿Cuál es el mejor display específicamente para videojuegos de antaño?

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Crédito de la imagen: Usuario de Flickr artemiourbina vía Creative Commons

Ahora tenemos algunos parámetros con los cuales trabajar. La TV necesita manejar inputs de baja resolución en el framerate y aspect ratio correctos, sin lag, con los colores adecuados y, por supuesto, con scanlines horizontales visibles, un elemento visual determinante de la manera en el que los juegos de antaño eran vistos y jugados.

Uno de los miles y miles de modelos, la mejor TV para juegos retro es probablemente la Sony BVM-20F1U, un monitor de 20 pulgadas de producción de transmisiones que costaba alrededor de $10,000 (USD) cuando recién salió en los años 90. Es, por supuesto, una CRT, y es un display de 15khz, lo que significa que la mayor resolución que acepta son 576 líneas entrelazadas, o 576i. Esa limitante la hace absolutamente perfecta para todo desde el Nintendo Entertainment System hasta el primer Playstation.

De hecho, podría ser un poco demasiado perfecta.

“El problema es que la mayoría de la gente [en los 80 y 90] tenían televisores en casa que en ninguna manera se acercan a como se ve un CRT de alta calidad si se usa ahora,” escribe Tobias Reich, quien ha estado experimentando con hardware de vídeo por más de una década. “Por ejemplo, toma esta imagen comparativa (ambas de CRTs reales): tienes una Sony BVM de alta calidad en la izquierda y un chasis arcade Nanao de 15khz en la derecha. La diferencia es amplia, ¿cierto?”

Imagen cortesía de Fudoh/Hazard-City.de
Imagen cortesía de Fudoh/Hazard-City.de

En su sitio, Hazard-City.de, Tobias Reich —que es conocido como “Fudoh” en línea— ha estado compilando una guía de 40,000 palabras (y contando) sobre desentrelazar, escalar y procesar vídeo de una consola de videojuegos desde 2008. Tambien es un usuario regular en los foros de shmups.system11.org, el cual él llama “el mejor sitio de discusión en la red sobre hardware.” Los foros de schmups ofrecen una ventana a un mundo de grandes coleccionistas que cazan viejas CRTs y hardware de escalado caro, y luego los modifican y modifican y modifican en busca de la imagen perfecta.

“Para mí es sobre lograr la mejor imagen usando hardware real,” escribe Fudoh en email. “No todos están dispuestos a gastar cientos de dólares en equipo o mods de hardware para ayudar a los viejos 8- y 16-bits a verse como la mayoría de los emuladores [lo lograron hace 15 años].”

“Ya no soy más un jugador, en realidad”, continúa. “He estado en esto por 30 años y mi backlog crece y crece. Ni siquiera he terminado (la mayoría de) mis juegos de NES y PC Engine que compré en su tiempo.”

Así como los coleccionistas de relojes compran piezas mecánicas de relojería para la ingeniería maestra de cada uno de los engranes, los grandes entusiastas del hardware como Fudoh se preocupan en dominar y entender los miles de pequeños detalles que afectan a una imagen —en esta caso, una análoga—. Saber la hora —o jugar—pasa a segundo término.

Encontrar la TV perfecta significa entender qué son las scanlines, el input lag, las diferencias entre vídeo compuesto y RGB, e incluso la geometría de los tubos de rayos catódicos. Significa saber cómo modificar cables y producir señales de vídeo puras y limpias para displays exigentes. Más importante, significa tener un increíble ojo para detalles que la mayoría de la gente nunca notaría. Pero si amas los juegos de antaño y te interesa el hardware, prepárate para una nueva adicción.

Después de un curso intensivo sobre la complejidad de la tecnología CRT y los procesadores de imagen usados para escalar viejas consolas para displays modernos (que Fudoh cree que son aún mejores que la Sony BVM-20F1U) tú también querrás gastar unos cuantos cientos de dólares en algunas de las mejores herramientas para vídeo jamás hechas.

Curso intensivo de scanlines

Las scanlines son el sello del vídeo análogo. Las líneas negras atravesando una imagen de un juego de 8- o 16-bits ayudan a suavizar los diferentes pixeles de gráficos de baja resolución, pero también han definido un estilo visual que millones de personas asocian con videojuegos 2D. Son funcionales y nostálgicas, y uno de los elementos más reconocibles de juegos viejos.

Pero llamarlas scanlines no es tan apropiado.

Cañón de electrones de una CRT. Cortesía del usuario de Flickr 3DKing vía Creative Commons.
Cañón de electrones de una CRT. Cortesía del usuario de Flickr 3DKing vía Creative Commons.

¿Por qué? Hay que empezar por cómo funciona una TV o monitor CRT. En una CRT, tres cañones de electrones, o emisores, disparan un haz en la parte trasera de la pantalla de cristal. Los cañones son controlados por refracción magnética, y el haz que dispara se mueve horizontalmente de izquierda a derecha para encender una línea de fósforos, que producen colores. Esas son las verdaderas scanlines, cada línea que forma la imagen es creada literalmente cuando el cañón de electrones escanea horizontalmente una y otra vez.

Las líneas negras coloquialmente llamadas scanlines son en realidad líneas donde no se dibujó imagen, el cañón de electrones se ha saltado esa línea y se movió hacia abajo a la siguiente a seguir dibujando el llamado “raster scan”.

¿Entonces por qué pensamos en esos espacios vacíos cuando hablamos de scanlines? Probablemente porque se notan mucho. Después de todo, las películas y los programas de televisión que veíamos en CRTs no tenían esas líneas negras, éstos tenían una resolución de 480i en América del Norte, América Central, la mayor parte de América del Sur y Japón entre otros, el estándar llamado NTSC, significando que tenían 480 scalines entrelazadas (líneas parejas dibujadas primero, seguidas por las desiguales) actualizadas 30 veces por segundo.
Así no es como funcionan las consolas de videojuegos; en su lugar, producen apenas 240 líneas, dejando estos icónicos espacios en medio.

Crédito de la imagen: Usuario de Flickr artemiourbina vía Creative Commons
Crédito de la imagen: Usuario de Flickr artemiourbina vía Creative Commons

“Las consolas viejas manipulan el timing del NTSC para forzar que las líneas dibujadas en la pantalla se sobrepongan, en lugar de alternarse,” escribe Daniel Corban, quien, como Fudoh, es autodidacta en las complicaciones de hardware de video. “Es aquí donde el término ‘double strike’ se origina; las líneas se están dibujando repetidamente en la misma área física del tubo. Esto es algo que también crea scanlines. En un monitor digital, la señal simplemente se maneja como una señal progresiva de 240 líneas, o sea 240p.”

Corban y Fudoh poseen hardware con el propósito explícito de tomar esas señales de vídeo en 240p y desplegarlas en la mayor calidad posible (otro poco de terminología que hacer notar: 240p es también referido como 15kHz, porque el cañón de electrones en una CRT escanea horizontalmente a través de la pantalla un total de 15750 veces por segundo).

Hay mucho más de qué hablar sobre scanlines, por supuesto, y puedes encontrar una enorme cantidad de información en la página de Fudoh llamada Scanlines Demystified; pero ahora avancemos a entender otra área importante antes de llegar al santo grial de las CRTs: entender las señales RGB y algunas de las diferencias claves entre CRTs y monitores de LCD modernos.

La pureza del RGB

Paso uno hacia el nirvana del hardware: Escoger los cables correctos. Corban recomienda usar S-Video en consolas viejas cuando sea posible y evitar RF y compuesto, que son los los conectores más comúnmente disponibles para consolas SD (Standard Definition).

“La calidad de vídeo compuesto varía entre consolas,” escribe. “Algunas son infames por una mala imagen, como el último modelo del Sega Genesis, pero otras están bastante bien hechas, como la del Super NES y PSOne. Hasta el mejor compuesto será demasiado suave y perderá mucho detalle… Pero el ‘upgrade’ de S-Video a componente/RGB no es los suficientemente significativo para que yo sugiera gastar cualquier cantidad de dinero si se va a usar en una SDTV de consumidor. A menos que se tenga un monitor de alta calidad, como la Sony PVM, puede que ni siquiera notes la diferencia.”

Eso sí, con un monitor de alta calidad o un display moderno con un procesador de imágenes, del cual hablaremos después, esas dos últimas señales se vuelven esenciales.

“RGB y componente son muy similares,” escribe Fudoh. “Es difícil encontrar alguien que realmente note la diferencia. El componente tiene el beneficio de soportar resoluciones ED y HD… S-Video es ciertamente más cerca de RGB que de compuesto, y probablemente no tengas molestias en una pantalla de 14 pulgadas, pero mientras más grande sea el monitor, se vuelve más importante una fuente de señal perfecta. Compuesto es una señal muy complicada que requiere de esfuerzos tremendos (filtro comb, que separa el color de la señal luminosa) para ver algo que no sea completa basura; no puedo pensar en alguna razón para que alguien se quede con compuesto. Hasta los sistemas de los 70 de Atari pueden ser modificados para S-Video, y obtener RGB de un NES tampoco es complicado (sólo más caro).”

Foto vía Supergaijinul
Foto vía Supergaijinul

Las señales RGB vienen en una gran variedad de formatos de conectores, y los entusiastas europeos de hardware tienen una mayor ventaja. El conector SCART, usado comúnmente en viejas consolas de Europa, soporta RGB, haciendo mucho más fácil el conectar esas consolas a monitores de calidad que sus contrapartes de Estados Unidos. El modelo original americano del Super Nintendo puede desplegar señales RGB y S-Video, pero usando el cable conector Nintendo MultiAV adecuado.

Desafortunadamente el modelo actualizado SNES-101 dejó de tener soporte para RGB y S-Video, pero RGB es relativamente fácil de restaurar con un mod de sistema y el SNES-101 tiene mejor calidad de imagen que el primer Super Nintendo.

Modificar el NES para que soporte RGB es mucho más caro y complicado. Website Retro RGB tiene una excelente página dedicada a explicar cómo obtener RGB de cada consola. Afortunadamente, el Sega Genesis, Saturn, Dreamcast y PlayStation 1 despliegan RGB sin necesidad de hacer modificaciones.

La “pureza” de una señal de vídeo puede ser también un gran problema al utilizar tus consolas, y algunos monitores serán más quisquillosos que otros sobre la señal que aceptan. Es por esto que algunas consolas puede que necesiten ser conectadas a través de otro dispositivo, como el Sync Strike, para “limpiar” o filtrar la señal. El compuesto despliega una señal notablemente sucia, que puede resultar en colores combinándose. Dado que el RGB separa el rojo, verde y azul, ese no es un problema, sincronizar apropiadamente los colores es lo esencial.

Crédito de la imagen: Usuario de Flickr CommanderTim vía Creative Commons
Crédito de la imagen: Usuario de Flickr CommanderTim vía Creative Commons

Con una consola de videojuegos de antaño desplegando vídeo puro RGB en 240p, hay un obstáculo técnico mayor que nos falta por resolver: escoger una CRT para jugar, o utilizar un display moderno con pixeles fijos (LCD, OLED o plasma).

Y cuando de CRTs se refiere, la Sony BVM-20F1U puede ser el mejor monitor jamás hecho.

La Sony BVM-20F1U

El hecho de que la BVM-20F1U (o la BVM-20F1E, con U/E representando US o Europa) sea un monitor, en lugar de una TV, es en verdad significativo. Como Fudoh cubrió en su opinión del monitor en los foros de shmups, la BVM se puede sincronizar con varias tarjetas de entrada para diferentes conectores y una tarjeta controladora externa para ajustar la geometría y convergencia del monitor.

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Gracias a que el monitor fue diseñado para usarse en producción televisiva, es mucho más tuneable que la televisión promedio. “Geometría, posibilidades de ajuste, reproducción de color; es ahí donde las Sony BVMs son de la más alta calidad y lo mejor que puedes comprar,” escribe Fudoh.

Las preocupaciones de la geometría vienen de la manera en la que los cañones de electrones son desviados dentro de la TV o monitor. Llega a haber distorsión en las orillas, pero geometría mal configurada puede afectar otras partes de la pantalla también. La convergencia se refiere a qué tan alineados están los tres cañones de electrones de colores dentro de la CRT; mejor la convergencia, la menor cantidad de distorsión de colores ves.

¿Recuerdas cómo tu viejo monitor CRT de PC te permitía ajustar el pincushion y la distorsión de barril  de la imagen? Ese tipo de ajustes requieren indagar en TVs regulares a través de menús de servicio escondidos, si es que los tienen.
“Todas las CRTs tienen algunos problemas de geometria, especialmente en tubos más largos,” escribe Daniel Corban. “Una mala geometría puede ser corregida en su mayoría, pero no la convergencia sin el uso de imanes físicos pegados dentro de la TV. Siempre prueba una TV antes de comprarla para ver si hay rojo, azul o verde entre cualquier línea blanca y recuerda que eso no se puede corregir fácilmente.”

Imagen cortesía de Fudoh/Hazard-City.de
Imagen cortesía de Fudoh/Hazard-City.de

Dejando de lado su convergencia y geometría de extremadamente alta calidad y sus opciones avanzadas de configuración, hay otro factor que separa a la BVM-20F1U de las demás: la resolución.

Cuando las TVs de LCD llegaron, la industria de la televisión las catalogó satisfactoriamente como displays HD, capaces de desplegar imágenes de mejor calidad que nuestras tristes y viejas CRTs SD. Avanzamos a 720p y luego a 1080p, pero las CRTs ya eran capaces de desplegar imágenes en HD, sólo que no tenían el músculo de la mercadotecnia (o la bella delgadez de las LCDs) detrás.

Las CRTs no tienen “pixeles” de la misma manera que los tienen los displays modernos. En un panel 1080p, hay 1920 pixeles horizontales y 1080 pixeles verticales; ese número nunca cambia. Como resultado, las pantallas con pixeles fijos necesitan hacer bastante procesamiento para manejar los inputs de una resolución no nativa. Una CRT no tiene ese problema, su resolución máxima sólo está restringida por el número de líneas que está diseñada para soportar. Esto también explica por qué las CRTs no tienen lag, pero las pantallas modernas pueden estar retrasadas por un cuadro o dos.

La Sony BVM-20F1U se ve tan bien porque la resolución horizontal del monitor es de cerca de 900 líneas, de acuerdo con Sony, lo que es básicamente el doble que la TV NTSC promedio. Esto significa que si despliegas 900 líneas verticales de lado a lado en la pantalla de 20 pulgadas de la BVM, serías capaz de discernir cada una individualmente. En la televisión promedio, las líneas se comenzarían a difuminar entre ellas en las 300s o 400s, y esas TVs son comúnmente más largas que 20 pulgadas diagonalmente.

“En las Sony BVMs, el TVL (resolución horizontal de los puntos/apertura de RGB) es tan alta que no puedes verlo desde 1 pie de distancia,” escribe Fudoh. “Esto hace que la imagen se vea como emulación, básicamente como una LCD con scanlines emuladas.”

Por esto la BVM es casi demasiada perfecta, y donde la nostalgia puede levantar su (¿fea?) cabeza. Las CRTs utilizan comúnmente máscaras de sombra o rejillas de apertura para separar sus fósforos de colores, guiando cada cañón de electrones a encender el fósforo correcto y crear el color correspondiente; pero las máscaras de sombra se pueden calentar y expandir durante la operación, produciendo bloom.

Imagen cortesía de Fudoh/Hazard-City.de
Imagen cortesía de Fudoh/Hazard-City.de

“Las scanlines en una CRT vienen en muchos diferentes sabores,” escribe Fudoh. “El factor más grande es la llamada “luminance blooming” del haz de rayos catódicos. Mientras más grande la luminosidad, la mayor cantidad de bloom obtendrás y las scanlines se vuelven más indeterminadas. Una BVM difícilmente producirá bloom, es por eso que las scanlines son tan prominentes en esos sets. Una scanline de CRT siempre es negra y su visibilidad depende de la luminosidad y blooming presente en las filas de arriba y abajo.”

Considera ese blooming, potencial de combinación de color debido a la convergencia y la resolución horizontal más baja de la TV promedio, y tendrás una imagen mucho más suave. En comparación, la BVM es bastante nítida.

El precio original de la BVM-20F1U de $10,000 dólares ha bajado a uno mucho más accesible de tres dígitos en la última década, pero encontrar una no es nada fácil. Con un poco de suerte, es posible encontrar una en Cragilist o un vendedor local por un par de cientos de dólares. En eBay suelen venderse por cerca de $500 dólares.

Las alternativas casi pero no tan buenas como una CRT

Perseguir la calidad de imagen perfecta significa obsesionarte hasta en los pequeños detalles. En el caso de un monitor como la BVM, significa gastar cientos de dólares. Pero si sólo quieres estar a punto de llegar, si estás feliz con bien en vez de increíble, las cosas se vuelven mucho más fáciles.

Por ejemplo, en vez de casar un monitor de transmisión profesional, podrías comprar una excelente televisión CRT de consumidor.

“Basándome en mis experiencias personales e investigación, sugeriría que la Sony KV-XXFV310 (donde XX es el tamaño en pulgadas) es la mejor CRT para sistemas de antaño,” escribe Corban. “Tiene algunas características que no encuentras en muchos otros modelos. Tiene un subwoofer interno, que es sorprendentemente efectivo y balanceado. El filtro comb, usado para todos los sistemas de vídeo compuesto, es “3D digital”, el tipo más sofisticado. Finalmente, y más importante, esta TV tiene un regulador de poder de alto voltaje, lo que significa que las escenas brillantes, líneas o texto no causarán distorsión en la imagen. No he encontrado otra televisión de consumidor que tenga esta característica.”

Para algo entre el monitor BVM y la televisión modelo KV, existe la línea de monitores PVM de Sony, que fueron usados también en producción de transmisiones. La PVM-20M4U, por ejemplo, cuenta con 800 líneas de resolución horizontal.

Crédito de la imagen: Retrogamecave.com
Crédito de la imagen: Retrogamecave.com

Si amplías tu enfoque de TVs ideales para consolas 240p, tus opciones se vuelven abrumadoras. Corban habló de las ventajas del modelo KV-XXFV310 de Sony en un viejo thread de NeoGAF dedicado a las mejores CRTs, pero otros usuarios proclamaron a la Sony FD Trinitron WEGA KD-34XBR960 como la mejor CRT HD jamás hecha. Pero moverse a territorio HD casi garantiza problemas o imperfecciones en señales de baja resolución, es mejor que una LCD para contenido en 240p, pero no es lo mismo que un monitor dedicado a esa resolución.

Además, pesa casi 90 kilogramos.

Sony FD Trinitron WEGA KD-34XBR960, vía Amazon
Sony FD Trinitron WEGA KD-34XBR960, vía Amazon

Al final, el tamaño y peso de las CRTs, más que su calidad de imagen, sentó el camino para las LCDs. Ahora todos tenemos pantallas planas gigantes, pero nuestras consolas SD se ven terribles escaladas. Pero es el efecto secundario de ese incremento en la resolución, ¿cierto?

Pues no exactamente. El lag y los malos escaladores de la mayoría de las HDTVs hacen un desastre con inputs de baja resolución, pero no tiene por qué ser así. Incluso con su ojo para el detalle, Fudoh prefiere LCDs sobre CRTs cuando son combinadas con el escalado mágico de un procesador de imágenes, un dispositivo dedicado a convertir una señal de vídeo de un tipo y resolución a otro.

Por años, fueron caros, piezas de tecnología extremadamente compleja y quisquillosa. Pero en 2011 una compañía japonesa llamada Micomsoft cambió eso con un procesador de imágenes llamado XRGB-Mini. (Sitio oficial)

Scanlines, conozcan la televisión de alta definición.

El Framemeister XRGB-Mini

“Si te gusta jugar sistemas clásicos de vez en vez y te has cambiado a una pantalla plana recientemente, notarás que la mayoría de tus juegos se ven absolutamente mal,” escribe Fudoh en Hazard-City.de. “La mayoría del tiempo es el horrible desentrelazado combinado con la estructura del vídeo de la TV que está optimizado para material en vídeo (películas, series de TV, pero no gráficas). Desentrelazar es necesario porque tus videojuegos viejos tienen un output de vídeo de 15kHz, como las pantallas LCD y Plasma son progresivas por naturaleza, la señal tiene que ser desentrelazada (rellenada) a 31kHz antes de que pueda ser desplegada. La TV puede hacerlo, pero no se verá bien.

“Para obtener la mejor calidad de tus viejos sistemas puedes comprar un dispositivo de desentrelazado externo que tome la señal de vídeo del sistema, le aplique una especie de relleno (linedoubling) y la despliegue en una señal de 31kHz, para que la TV sólo tenga que hacer un poco de escalado antes de mostrar la imagen.”

Foto vía el usuario Kei-Go de Fotolife
Foto vía el usuario Kei-Go de Fotolife

Entre los cerca de 40 procesadores de imagen reseñados en el sitio de Fudoh, el mejor es el XRGB-Mini Framemeister. Él lo llama el rey del procesamiento de 240p. Fudoh y otros entusiastas de hardware incluso construyeron una wiki para el XRGB-Mini para ayudar a nuevos usuarios.

Antes del Mini, Micomsoft lanzó un procesador un poco más versátil pero considerablemente más quisquilloso llamado XRGB-3. Sus menús estaban naturalmente en Japonés hasta que Fudoh y los miembros de los foros de shmups ayudaron a Micomsoft lanzando un parche con el firmware en inglés. El Mini ofrece soporte en inglés desde que lo sacas de la caja.

Al Mini le falta la variedad de inputs de algunos otros procesadores de imagen, pero lo compensa en calidad y usabilidad directa. Fudoh habla efusivamente en su reseña:

“El Framemeister brilla verdaderamente con todas las señales 240p que le he lanzado hasta ahora. Las señales 240p son reconocidas en todos los inputs análogos. No se aplica ningún desentrelazado… Sin duda alguna, el Framemeister supera a cualquier procesador de 240p. Al usar diferentes resoluciones de output (480p, 720p o 1080p) puedes escoger diferentes niveles de nitidez. Con las opciones correctas de escalado se ve tan bien como en el XRGB-3 (en modo B0). Mientras las scanlines sean rendereadas de la misma manera que en 1080p, 720p es mi resolución de output favorita. No es tan nítida como en 1080p (por el escalado adicional de la televisión), pero se ve al menos tan bien como el XRGB-3 en modo B1. Con output en 480p la imagen sigue siendo muy buena, aunque un poco más suave que el output en 480p del XRGB-3, más como lo que los clásicos linedoublers de Faroudja entregarían.”

Imagen cortesía de Fudoh/Hazard-City.de
Imagen cortesía de Fudoh/Hazard-City.de

Y hay una gran ventaja del XRGB-Mini: velocidad. Como Fudoh explica, las HDTVs pueden introducir una gran cantidad de lag al desentrelazar fuentes de baja resolución:

“Por supuesto que un procesador externo siempre le agregará delay al delay nativo de tu TV. Cuando lees una reseña de una TV moderna y lees algo sobre lag (usualmente 16 a 60ms)… lo que los sitios de reseñas están midiendo es el lag mínimo que la pantalla puede ofrecer, sin procesamiento adicional, desentrelazado o escalado. Una vez que le conectas una fuente análoga de 15kHz, el lag incrementará dramáticamente. El display tiene que hacer una conversión de análogo a digital, desentrelazado y escalado.

“Desafortunadamente, muchas TVs no ofrecen procesos de señal diferentes dependiendo del tipo de señal. Las señales progresivas son procesadas de la misma manera que las señales entrelazadas, esto es lo que causa el delay innecesario.

“Y es ahí donde un procesador externo puede ahorrar tiempo. Tratar el 240p como una señal verdaderamente progresiva le permite al procesador saltarse el desentrelazado y brincar al rellenado (linedoubling) o escalado en seguida.”

El efecto del XRGB-Mini. Fotos cortesía de Fudoh/Hazard-City.de
El efecto del XRGB-Mini. Fotos cortesía de Fudoh/Hazard-City.de

El XRGB-Mini es especialmente rápido para un procesador de imágenes externo. Agrega entre 1 y 10 milisegundos al tiempo de procesamiento, que Fudoh considera lo suficientemente poco como para soportar los tiempos de respuesta rápida necesarios para un shoot ‘em up bullet hell o juegos similares (en comparación, él escribe que las HDTVs pueden tardarse entre 30 y 50ms en desentrelazar y procesar un input).

Las scanlines del Mini son opcionales y ajustables en grosor, lo cual es una ventaja sobre las intensas scanlines de la Sony BVM-20F1U. Con unos cuantos retoques, una consola de hace 20 años se puede ver como si hubiera nacido para correr en una LCD.

Notablemente, de docenas de procesadores de imágenes reseñados en Hazard-city, ninguno fue realmente diseñado específicamente para contenido en 240p. “Todos han sido construidos para trabajar con señales 480i y algunos casualmente son relativamente buenos trabajando con señales en 240p,” escribe Fudoh.

Imagen cortesía de Fudoh/Hazard-City.de
Imagen cortesía de Fudoh/Hazard-City.de

Pero él es optimista en que eso vaya a cambiar lentamente. El Mini es mucho más accesible que su predecesor, y entusiastas del hardware de vídeo están haciendo sus propias cajas de VGA económicas para sistemas como el Dreamcast (con scanlines integradas al arrancar).

“El mayor problema hoy —universalmente cierto para escaladores baratos de eBay, procesadores de home theaters de alta calidad o la serie XRGB de Japón— es que la gente necesita muchos cables a la medida y ninguno de los dispositivos es probado con todas las más grandes consolas de antaño,” escribe Fudoh. “El concepto general de procesamiento externo de vídeo sigue siendo difícil de acceder si no sabes cómo soldar tus propios cables.”

En un futuro, el mejor procesador de imágenes podría incluso venir de la comunidad que, por tantos años, ha probado obsesivamente cada monitor CRT y desentrelazador que ha podido tocar.

“La tecnología se está volviendo más accesible,” escribe Fudoh. “Crafty-Mech (de arcadecontrols.com) está trabajando actualmente en un linedoubler sencillo de RGB a VGA, y estoy confiado que superará a la mayoría de los otros procesadores baratos que hay. En un nivel más avanzado, el procesamiento FPGA se está volviendo más accesible también, y proyectos como el Universal PPU me vienen a la mente (para remplazar el chip de gráficas de vídeo compuesto del NES  por uno que soporte RGB y VGA). Sólo combina unos cuantos acercamientos como estos en un solo proyecto y será fácil crear el procesador perfecto a la mitad de precio de lo que tienes que poner hoy en tu mesa para obtener una calidad casi perfecta.”

Crédito de la imagen: Usuario de Flickr artemiourbina vía Creative Commons
Crédito de la imagen: Usuario de Flickr artemiourbina vía Creative Commons

[box type=”shadow”] ¿Y bien? ¿Qué te pareció? Si te llamó la atención, comenta si te gustaría que siguiéramos publicando esta clase de contenido, no sólo sobre CRTs y resoluciones, sino traducciónes de cualquier otro tema. Pensé en escribir un artículo propio, pero no me considero apto en el tema para hacerlo, por lo que decidí compartir mi aprendizaje para que más gente pueda adquirirlo, es un tema realmente apasionante que vale la pena considerar. [/box]

El texto original lo puedes encontrar aquí.