El último año ha sido uno de constante cambio para los títulos de la desarrolladora francesa Ubisoft, integrando diferentes mecánicas de cada uno de sus juegos en títulos nuevos, creando asi combinaciones extrañas que en algunos casos nos da buenos títulos como Assassin’s Creed Origins y en otros nos da cosas como Far Cry 5, y Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint cae en un lugar intermedio.

La historia se desarrolla en Auroa, una isla llena de tecnología desarrollada por la empresa Skell Technology. Tras perder contacto con la isla, un grupo de fuerzas especiales de Estados Unidos se acerca para descubrir que es lo que está ocurriendo, pero antes de llegar el helicóptero es derribado y cada uno de los agentes comienza a ser cazado por otro grupo de agentes especializados llamados Wolves. Bajo el papel de Nomad, los jugadores comenzarán a descubrir los secretos de la isla, los Wolves, y de Cole D. Walker, un ex Ghost que traiciona y comienza a asesinar uno a uno a los Ghosts.

Aquí es donde comienza toda la mezcolanza de mecánicas provenientes de diferentes juegos, y es que Ghost Recon Breakpoint toma la mecánica de interacción con personajes similar a la de Assassin’s Creed Odyssey, pero demasiado diluida. Para empezar, no hay elección de diálogos que afecten la conversación, por lo que simplemente con esto la mecánica se hace casi inútil; además de esto, gran parte de las líneas no están grabadas, por lo que se queda muy corto de lo que vimos en Assassin’s Creed Odyssey.

Este es el principal problema que tiene la historia, ya que realmente no es mala y tiene un buen desarrollo, además de que las misiones secundarias expanden la historia de los personajes y grupos presentes en la isla de buena forma. Otro punto a su favor es la presentación en forma de tablero “militar” que te hace conectar poco a poco los diferentes hilos y realizar misiones para concluir diferentes arcos argumentales.

Las gráficas del título mejoran considerablemente en comparación de entregas pasadas de Ubisoft, y es que a pesar de que el escenario es de mayor tamaño para esta entrega, el detalle no se pierde y ya no carga el mapa a una distancia corta de donde estas, dando lugar a una experiencia más inmersiva.

Tal vez lo único que podría mejorarse en el apartado de diseño es la variedad de diseños con los que cuentan las armas o las diferentes partes del equipamiento, comparándolo con la gran variedad de diseños presentes en títulos como The Division o Ghost Recon Wildlands.

La jugabilidad se encuentra en un punto extraño en el que lo hace un buen juego al título pero no lo hace único, y hoy en día este es un gran factor a la hora de decidir que juego comprar. Este problema surge principalmente de las diferentes mecánicas de otros títulos que toma Ubisoft, como por ejemplo el disparo detrás de cobertura y el aspecto RPG de The Division 2 o la forma de presentar las misiones de Assassin’s Creed Odyssey.

Lo que si es rescatable de las mecánicas es el aspecto táctico y de supervivencia que regresa a la franquicia de Ghost Recon y que personalmente era una de mis principales quejas en títulos como The Division o Ghost Recon Wildlands. En esta entrega el sigilo o el trabajo en equipo es de vital importancia, ya que, así como los enemigos caen de dos o tres disparos al cuerpo, tu también puedes caer relativamente rápido. Además de esto, adapta también las mecánicas de alimentos con las que contaba The Division y las expande un poco para cubrir diferentes mejoras temporales que puedes aplicar cada que estés en un campamento.

Otra mecánica que raya entre lo bueno y malo es el progreso de personaje, el cual retoma también un poco de The Division al presentar diferentes tipos de jugabilidad de acuerdo con la clase. La mayor diferencia es que el árbol de habilidades es el mismo para todas las clases, lo único que cambia al desbloquear una clase es la habilidad especial y las mejoras que esta conllevan, por lo que realmente no hay valor agregado a desbloquear las diferentes clases una vez que te acoples a una.

El progreso y la obtención de puntos de habilidades está balanceado y variado, ya que puedes obtener puntos por subir de nivel con experiencia, completar los desafíos de clase, o encontrarlos en el mapa en diversas locaciones, por lo que el adquirir nuevas mejoras u habilidades es relativamente rápido si pones atención a estos puntos.

La variedad de enemigos y el crecimiento de este conforme avanzas en la historia esta bastante bien desarrollado para dar una constante sensación de progreso. A pesar de que relativamente no hay gran variedad de modelos de enemigos humanos, la introducción de distintos tipos de enemigos robotizados le da este toque de inicio de apocalipsis cyberpunk con el que muchos han comenzado a experimentar.

Y finalmente esta el pase de batalla, que utiliza Ubisoft para mantener el modelo de game as a service que los ha mantenido en el negocio durante los últimos años. Realmente no es mala la idea de un pase de batalla que pueda ser aprovechado tanto en multijugador como en la campaña, el único problema es que los objetivos son realmente simples y en muchos casos repetitivos, y lo mismo ocurre con las misiones del modo campaña donde las misiones diarias no pasan de destruir unas cajas de municion o robar un camión de suministros.

Realmente Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint no es un título malo, pero su principal problema, al igual que otros títulos de Ubisoft, es la contínua experimentación y tratamiento que la desarrolladora francesa le da a sus juegos. Desde Assassin’s Creed Origins, pareciera que Ubisoft se ha preocupado más por que sus juegos tengan la esencia de Ubisoft que una esencia propia de la franquicia, y esto ha llegado al punto en que diferentes franquicias con diferentes enfoques parezcan el mismo título pero con diferente atuendo.

Lo más rescatable y propio de Ghost Recon Breakpoint es el regreso a impulsar las mecánicas de sigilo y tácticas que en algun momento fueron propias de la serie Ghost Recon, de ahí en fuera lo demás lo podemos encontrar en los diferentes títulos de Ubisoft, y aun cuando el juego es bastante entretenido, no cuenta con un factor diferenciado de verdad que lo haga único.