Todos hemos escuchado la leyenda del Fantasma de Esparta, el asesino de Dioses, aquel que desafió al destino, pero quizás uno de los apodos más atractivos sería «El destructor de mundos». La franquicia de God of War siempre se ha caracterizado por ser la combinación de una épica de acción y emociones fuertes, pero que, poco a poco, buscó reforzarse como un buen exponente narrativo tras tantos años de violencia iracunda, pues todos podemos aprender de un pasado tortuoso.
Bajo el concepto de la existencia del Fin del Mundo nórdico, resulta bastante interesante como este personaje buscaría de forma directa o indirecta el final de todo un nuevo mundo una vez más. ¿Están Kratos y Atreus a la altura del desafío frente a ellos?
Kratos ha cumplido la última voluntad de su esposa Faye: esparcir sus cenizas en el punto más alto de los nueve reinos junto a su hijo Atreus en una odisea que los llevó a recorrer diferentes mundos. Durante su travesía se produjeron ciertos eventos que dieron paso al Fimbulveter, un invierno que profetizaba a su vez el Ragnarok; el fin de todo. Esto ha puesto bajo la mira al Fantasma de Esparta y al último descendiente de los Gigantes en la mira de Thor y Odín, quienes también desaprueban la búsqueda de respuestas de Atreus, la búsqueda de Tyr, Dios de la Guerra nórdico y su relación con «Loki«, mientras que Kratos una vez más desafiará aquello que ningún mortal o dios ha logrado cambiar: Su destino.
La entrega anterior, desde su revelación en 2016, dejó en claro que su intención sería contar el lado más humano de Kratos a través de una narrativa que no era propia de la saga. A eso se le añade una exploración en un mundo semi-abierto con historias que se enriquecían con la cultura Nórdica, pero se limitaba en cantidad de escenarios a explorar. En esta ocasión las cosas se expandieron en mayor medida y con la justa intención de sentir todo lo que está en juego por el Ragnarok.
Conservaremos los elementos que hicieron del juego anterior algo memorable. Controlar a Kratos es tener un sinónimo de poder y fuerza únicos, usando el Hacha de Leviatán y las Espadas del Caos para diezmar a todos rivales, mientras que Atreus seguirá cumpliendo su rol de soporte para lanzar flechas imbuidas con poderes elementales. Las armas también serán de utilidad a la hora de resolver ciertos acertijos o desbloquear nuevas zonas, pues con las Espadas del caos, por ejemplo, moveremos estatuas y puntos de acceso, mientras que una flecha especial de Atreus puede lanzar una explosión sónica que tiene múltiples funciones.
Durante la travesía, nos encontraremos con diversos cofres, objetos y herramientas que servirán para mejorar atributos de ataque y defensa de ambos personajes. Dichas mejoras pueden ser adquiridas con Sindri y Brok, dos enanos que regresan para servir con el mismo rol de mejorar cada objeto, escudo o arma, requiriendo de la moneda del juego y otros elementos místicos.
Estos pueden ser adquiridos en un mapa completamente nuevo (dependiendo del reino que se visite), y podamos seguir conociendo un poco más de los mitos nórdicos a través de misiones secundarias o tareas especiales. Si bien su propósito es para recolectar y desbloquear runas o poderes especiales para ambos personajes, ciertamente son misiones que podemos pasar por alto, aunque lo más recomendable si es dedicar un tiempo para mejorar el nivel de nuestros personajes.
Regresa también la posibilidad de desbloquear habilidades a través de un árbol de habilidades, y también se pueden afinar cada uno de estos ataques para fortalecer áreas de efecto, sanación o efectividad en los mismos, así que cada uno de los ataques no será el mismo que de otros jugadores.
Como mencionamos en la reseña original, las Espadas del Caos inmediatamente desbloquean un modo más sencillo en el juego, dejando una sensación más desbalanceada. En esta ocasión los enemigos son más habilidosos a la hora de pelear en equipo. Incluso en la dificultad normal me encontraba viendo la pantalla de «Muerte» varias veces, así que es agradable volver a regresar a un juego tan desafiante como lo fuesen los originales títulos en el 2007.
Otro cambio importante se relaciona con la cantidad de «Jefes» disponibles, pues, aunque contaba con más de 30 peleas contra este tipo de rivales, siempre se trataban de un Troll con patrones de ataques similares. Sin que se considere como un spoiler, tan solo al principio tendremos tres peleas con diferentes «Jefes» cada uno con patrones de ataques muy diversos, esto sin mencionar las peleas más importantes contra rivales como el mismo Dios del Trueno.
Aunque nos encontremos con elementos familiares, también contaremos con cambios significativos que se presentan por primera vez en la franquicia: las cosas no solo girarán en torno a Kratos, pues Atreus también se volverá un personaje que podremos controlar. Cada uno de sus segmentos se entiende como una explicación para sus motivaciones; un repaso de su historia y que es lo que lo convierte en la pieza clave para el desenvolvimiento de la historia.
En cuanto a la narrativa, nos encontramos con un juego totalmente diferente al anterior, pues en el primero, como mencionamos, siempre buscará un camino a la redención de un pasado oscuro, ahora veremos temas como la aceptación de la pérdida, toma de decisiones y responsabilizarse de los actos que cometemos. También nos presentan una peculiar interacción con el jugador que podría considerarse como «romper la cuarta pared»: Un pequeño diálogo que hace reflexión a la autoconciencia de que esto es un juego, un resultado en una pelea contra un «jefe», son pequeños detalles que enriquecen un poco la seriedad del mismo Ragnarok.
Algo que quizás si pudiese parecer abrumador para el jugador es el ritmo y la forma en la que se lleva la historia. Para las primeras cuatro horas, nos encontraremos con elementos que parecieran ya desarrollarían toda la trama del juego, y si le añades misiones secundarias pareciera que podemos alejarnos un poco de la misión principal. Pero nuevamente, cada uno de estos elementos y criterios pertenecen solo al jugador y en sí acepta o no seguir estas misiones.
Hace poco se reveló que God of War: Ragnarök estaba siendo desarrollado para el PS4 en mente, y hasta cierto punto puede apreciarse este curioso efecto pues, aunque lo jugamos en su versión de PS5, no encontramos un gran cambio en la presentación del mismo. Esto que no se malentienda: sigue siendo un logro técnico único, pues la cantidad de elementos en pantalla enriquecen la personalidad de cada mundo, solo que a diferencia de juegos como Horizon: Forbidden West, no hay un cambio tan abrumador entre sus versiones de anterior y actual generación como presentación: Ambas versiones están bien trabajadas y optimizadas para que se puedan disfrutar y jugar sin problema.
Lo que si se aprovecha perfectamente en PS5 son sus diferentes modos de juego, pues puedes cambiar la resolución del 4K para reforzar la belleza de los diferentes mundos, a la fluidez de los 60 o 120 cuadros por segundo para seguir siendo una experiencia frenética.
Un punto en el que si queda a deber es en la implementación y varidedad en el uso del Dualsense: Hay momentos en los que los gatillos si generan una ligera resistencia, como al preparar un lanzamiento del Leviatán, pero hay otros momentos en los que simplemente olvida este efecto o no responde correctamente.
Finalmente, el trabajo sonoro si es una belleza en todo sentido, tanto en la producción de sonido como en la misma banda musical. Bear McCreary regresa para la secuela y fue la mejor elección: si desde la primera entrega sabía manejar temas solemnes yque hacían juego con la redención y el dolor, aquí también hay un trabajo maravilloso en la ominosidad de las escenas, combates, y momentos claves del juego.
God of War Ragnarok es grande y más en todo sentido. Un épico cierre a una historia que ha acompañado a toda una comunidad de jugadores, y más si son tan fanáticos del Fantasma de Esparta. Santa Monica Studios entregó un título tan admirable, pero sobre todo desafiante, pues recordemos que la mayor parte del desarrollo del juego se dio en plena pandemia de COVID. Y así como una vez se mencionó en el lejano 2007, «The End Begins«.