Shinji Mikami es quizás mejor conocido por crear la saga Resident Evil, una serie que en verdad causó suspenso al principio pero eventualmente «se vendió» por un enfoque mas a la acción que al horror.

Tristemente este es el caso de muchos juegos del género y de los desarrolladores que al elevar sus costos de producción deben ampliar el abanico de posibles compradores incluyendo a los fanaticos de shooters y del género acción-aventura.

Con esto en mente, estaba algo escéptico al ver el nuevo juego de Mikami-san y estas fueron mis impresiones:

E3_VillageBasement

El personaje principal se llama Sebastian Castellanos (buen intento), un detective en un ambiente hostil lanzado a un ambiente hostil, opresivo y y aterrador (detenganme si lo han oido antes).

El primer instinto de cualquier ser vivo es sobrevivir y Sebastian (sin parentezco) primero debe escapar de lo que parece ser el set de The Texas Chainsaw Massacre imitando hasta el villano que bien podría ser el hermano gemelo de leatherface.

  • ¿Humano de proporciones grandes? Si
  • ¿Tiene una especie de mascara? Si
  • ¿Tiene una sierra motorizada? Si
  • ¿Se mueve imposiblemente lento? Si
  • ¿Su inteligencia parece abajo del promedo? Si

Es leatherface.

Aún así la escena donde escapas de cara de cuero es intensa, Mikami y su equipo parecen haberle dado su toque al estilo de juego durante esta escena cuando debes escabullirte por el hospital en ruinas sin hacer ruido para no llamar la atención de leatherface, tropiezas, llamas su atención, uh-oh… Saltas, corres, esquivas, tienes un accidente en la pierna, aguanta el dolor, cierra la puerta. ¡Es una trampa! Las paredes son hileras de machetes como una trituradora de carne gigante, las paredes se cierran, hay una puerta, cojeas hasta la puerta, Uff… a salvo.

E3_Morgue02

Para mi el mejor elemento del suspenso y el terror es la incertidumbre, el no saber. A diferencia de digamos… Dead Space 3 donde sabes que al ver a un monstruo en el piso tan pronto te acerques intentará atacarte, mis mayores momentos de miedo en un juego han sido cuando el desarrollador sabe que expectativas tiene el jugador en ese preciso momento y jugar con ellas. Como Akira Yamaoka podrá atestiguar, a veces tomar la expectativa de alguien y darle lo contrario es mas aterrador.

Pude ver la intención de poner el combate como segundo elemento y el huir, sobrevivir como primer enfasis. Pero al final del día es un policia que sabe como utilizar un arma asi que estos son los puntos que a mi parecer debe tener el juego una vez que sea lanzado.

1) Tener un sistema de combate eficiente, pero que no sea el punto central del juego. Silent Hill Shattered Memories ya intentó el no tener combate y simplemente escapar de las amenazas. Eso tampoco sirve para el verdadero terror, una vez que eliminas el combate sabes que tu supervivencia depende de encontrar ese espacio dejado por los programadores donde estarás a salvo.

2) La historia debe también tomar un punto secundario. En Left 4 Dead (el primero) Valve tenia la idea correcta ¿a quien le importa por qué tienes que unirte con estos 4 extraños y usar armas para llegar a la meta y sobrevivir el apocalipsis zombie? Cualquier cuento de terror es menos intimidante una vez que sabes que el villano / monstruo o lo que sea es un tipo con el libro del club supernatural de Oprah.

3) El personaje debe ser algo mas que el típico policia retirado/frustrado/traumado con un pasado que lo atormenta. Algunos de los mejores giros de trama han salido de historias de terror pero creo que todo gamer puede ver a donde irá la historia si de repente salen fotos de la esposa/hijo/amigo muerto.