Bienvenidos a la segunda parte de la primera de dos trilogías de Post Mortems que se vienen encima. La última vez hablamos de Metroid Prime, su éxito trajo de regreso a la franquicia, le dio al GameCube uno de sus mejores juegos y puso a Retro Studios en el mapa. Con todo este éxito, era de esperarse que Nintendo les confiaría la franquicia y sus próximas entregas a este talentoso estudio, la respuesta fue que al cabo de dos años se entregó el siguiente juego de la serie que al igual que el primero se hizo bajo un estricto y corto periodo de tiempo.

Metroid Prime 2: Echoes
Desarrolla: Retro Studios (en colaboración con algunos miembros de Nintendo)
Publica: Nintendo
Fecha de salida: 15 de noviembre de 2004
Consola: Nintendo Gamecube

La idea pensada cuando se decidió hacer una segunda parte fue añadir todo lo que no se hizo en el primer juego (como añadir el Screw Attack), enfocarse en una historia que ayudara a expandir el universo de Metroid (nótese que en este juego los Metroids y los Space Pirates pasan a segundo plano para hablarnos de como funciona la Federación Galáctica, los Luminoth y los Ing; cosa que años después expandirían con Corruption e intentaría (con moderado éxito) hacer Team Ninja y Nintendo con Other M); desarrollar la idea de dos mundos paralelos inspirado y con ayuda del staff que hizo The Legend of Zelda: A Link of the Past y finalmente hacer el juego mucho mas difícil que el original.

El mundo oscuro destaca por una ambientación negra, morada y roja. Los ings son enemigos en general formidables.

Una de las primeras cosas que destaca en Echoes es cómo todo el tiempo el planeta Aether busca alejarse lo más que puede de Tallon IV y toda la mitología de la serie que en ese momento existía.  Aether es un planeta sin sol que requiere de una energía vital (The Light of Aether) para poder tener luz solar, energía y mantener el planeta vivo, los Luminoth no tenían planeta y se asentaron allí, administrando la energía y expandiéndose en paz sobre la superficie de este idílico mundo, pero todo cambió cuando un misterioso meteorito (similar al que golpeó Tallon IV) chocó contra el planeta, provocando un cataclismo que no solo destruyo parte de la biósfera sino que creó una segunda dimensión oscura donde residen los temibles Ing (Terror en idioma Luminoth).  The Light of Aether se partió en dos cuando aterrizó el meteorito y para poder mantener la estabilidad en uno de los dos planetas (el original de luz y el gemelo de oscuridad) las dos razas entraron en una brutal guerra de la cual los Ing casi salen victoriosos si no fuera por la intervención de nuestra cazarecompensas favorita.

En este planeta regresan junto con las nuevas razas un pequeño destacamento de Space Pirates que quieren explotar el Phazon que existe en el Dark Aether y los restos de la tripulación de una nave de la Galactic Federation (el G.F.S. Tyr) que siguieron a los piratas y fueron masacrados por los Ing. Samus inicia su investigación de los miembros perdidos cuando descubre la situación ya mencionada y a una versión gemela de ella conocida como Dark Samus, esta figura malvada se alimenta de Phazon y queda bastante claro que ella es lo que quedó del Metroid Prime cuando lo destruiste en tu aventura anterior.

Los jefes mejoraron respecto al primer juego, son mas difíciles y complejos de pelear, y los subjefes son más numerosos y en algunos casos más difíciles que los propios jefes. Destacan Quadraxis (sin duda, el mejor jefe de la saga o uno de los mejores), Chykka y los Boost y Spider Guardians.

La falta de regiones en este juego se compensa con la contraparte oscura que hay de las cinco regiones que exploras, y si bien no se siente tan variado como en el primero, siguen siendo lugares dignos de ser explorados y con el mismo detalle y cuidado que se puso en el primer juego. Todas estas regiones también tienen una razón de ser y el lore del juego anterior aumenta a un nuevo nivel al poder escanear mucha más información alrededor de Aether e introduciendo un código de color para darle prioridad y época a la información que encontrabas, dándole a este juego el mejor background de un planeta en toda la serie, algo que no se ha vuelto a hacer. Torvus Bog y Sanctuary Fortress me parecen que son las mejores regiones (y sin duda las más difíciles), ya que tienen bastante identidad, diseño interesante y el tema del Underground Temple de Torvus es remix de Maridia de Super Metroid, sin duda un buen plus. Agon Wastes es algo genérico en su presentación de una planicie transformado desierto y su base secreta de los Space Pirates es bastante risible aunque justificable, ya que llevaban poco tiempo en el planeta. Finalmente, Temple Grounds y Great Temple son mundos hubs que tristemente no tienen el carisma que tenía Tallon Overworld e Impact Crater, en parte por su música y la estructura hasta cierto punto cerrada de sus respectivos mapas.

Hay 3 cosas que considero que hacen este juego no sea mejor que el original:

1. El mapa de Dark Aether.

2. El multiplayer está roto.

3. El sistema de municiones.

Hasta la fecha el mejor mundo alterno que se ha hecho en un juego es el de The Legend of Zelda: A Link to the Past, siendo la principal razón que todo el Dark World puede ser explorado a voluntad sin ninguna restricción.  Cuando salió A Link Between Worlds estuvo raro saber que las regiones del mundo estaban desconectadas entre sí, pero por suerte nunca fue un problema.  Pero en Echoes, el doble mundo no es tan bueno como debería de ser; no es porque la atmósfera de Dark Aether es corrosiva y mortal, siendo necesario usar beacons y cristales de luz para poder viajar (cosa que se vuelve secundaria conforme obtengas el Dark y Light Suit para explorar con mas libertad), el verdadero problema con este mundo dual es que no se siente un mundo como tal sino una serie de corredores modificados que luego se conectan entre sí y muchas veces solo se usa para resolver varios puzzles de carácter simplista. Se intenta justificar la separación del mundo por culpa de los ings que buscan detenerte (así como la razón que conforme más avanzas hay menos cristales y beacons, porque la guerra empeoró y la lucha se fue a Aether), pero nunca deja de ser una excusa para decir que no quisieron o pudieron hacer un mundo más unido. Considero que es inferior explorar este mundo en comparación con Tallon IV y con los dos niveles antes mencionados.

Uno/una de los villanos mas emblemáticos de la franquicia hace su debut.

Entre las muchas cosas que se agregaron a la secuela, destacan un port de Super Metroid (así como el primero tenía el Metroid original y el traje de Samus en Fusion) y modo multiplayer, solo este último salió en la versión final del juego y tristemente es un asco. Cuando Retro se propuso a crear un FPA, crearon un esquema de control que servía para explorar y pelear como harías en un Metroid 2D pero en un mundo 3D, nunca se pensó para un multijugador, y como consecuencia el auto-lock (una función casi prohibida en los FPS, pero crucial para el éxito de esta trilogía) era una función fácil de abusar que arruinaba la experiencia. Usar la Morph Ball para romper el lock empeoró la situación ya que era mejor ser pelota y tirar bombas que dispararse entre sí.  Sin duda fue una mala decisión que solo fue remedida a medias en el pasable Metroid Prime Hunters. El único elemento redentor del multiplayer era que un escenario era en órbita de Tallon IV en la otra fragata que supuestamente orbitaba al planeta en Metroid Prime.

Finalmente, el sistema de municiones no tiene razón de ser, tus tres beams con excepción del Power Beam requieren munición de luz y oscuridad o ambas para usarse y acabar enemigos con estos rayos daban la munición necesaria para que muy literalmente nunca te quedaras sin poder usar estos rayos.  En ese caso la existencia de este sistema es injustificado y no es mejor que el sistema original implementado en Prime, es una «restricción» mas que un añadido y no hay realmente una mecánica o acción que haga de esto algo divertido.

Un paraíso perdido te espera para explorar

Puedo concluir que este juego expande con éxito varios elementos del juego original pero en su expansión pone otras que no se volverían a ver debido a su mal uso o mala idea por sí misma, su alta dificultad lo hizo menos popular pero no menos bueno. La música sigue siendo muy buena en general y todos los mundos tienen gráficas que los logran traer a la vida. Segundas partes nunca son buenas, pero en esta ocasión la segunda parte fue lo suficientemente buena aunque sin salir de la sombra del juego original.

Una digna secuela que experimentó y dejó ciertas pautas para toda la serie.