Al día de hoy, el desarrollo de juegos es una tarea que cada vez más accesible, no solo por la practicidad de los motores o software de desarrollo que hacen la tarea teóricamente más sencilla, sino también por los modelos de financiamiento y la facilidad con la que podemos comunicar nuestra idea o proyecto, sin embargo, esto genera una competencia brutal, se debe de dar una propuesta de valor contundente, que sepa cautivar a los jugadores. Que los amantes del género se sientan atraídos con la idea y sentir que su tiempo y dinero invertido en el juego es retribuirle con la experiencia y en este último punto es donde muchos fallan. 

Grimshade desarrollado por TALEROCK nace de una campaña de crowdfunding en Kickstarter, con una idea y un arte fresco, llegando a convencer lo suficiente a los jugadores para terminar favorablemente la campaña, pero es aquí donde encontramos el primer problema y que posteriormente en el desarrollo de la historia y la jugabilidad veremos su repercusión. 

Una historia con alma, pero con poca motivación  

Para el desarrollo de la trama seguimos Alister Garuda, quien después de tener una batalla en una nave, cae al suelo en medio de un bosque, es aquí donde nos encontramos con Kiba, un niño que no recuerda quién es, ni en qué se ha convertido. Juntos viajan a través del mundo de Ree’Fah, donde tienen que tomar parte en batallas mágicas y deben de ir reclutando a distintos personajes para continuar con su aventura. 

A lo largo de la historia, tendremos el control de Kiba y deberemos tomar decisiones que afectaran al desarrollo de la trama, vaya, no es que esto afecte directamente a la historia y nos muestre distintos caminos. Un ejemplo de esto es que se nos da la opción en múltiples ocasiones para ayudar a los militares de tu ciudad a defenderse contra las fuerzas enemigas y los monstruos. Como una misión alterna, podemos detener lo que está haciendo y ayudarlos, esto nos recompensara con algún artículo para usar más adelante, al contrario, si decides ignorarlos, muchos habitantes del pueblo morirán, por lo tanto, los sobrevivientes serán renuentes a tus interacciones más adelante. 

A pesar de que hasta ahora la historia suena con consistencia, la realidad es que carece de personalidad, al ser un RPG tienes oportunidad de adentrarte más en las motivaciones y características de cada uno de los personajes, pero aquí no lo vemos así, es bastante parco, simplón, y no llegar a hacer match real con ninguno de los personajes, no es épica ni memorable tu aventura y conforme avanzas lo único que esperas es llegar al siguiente boss para terminar lo más pronto posible. 

Otro punto desfavorable es el desenlace, ya que el corte es muy abrupto, no se siente como si realmente terminara y esto si tiene una razón, ya que al ser un proyecto de Kickstarter, la “segunda parte” que es la culminación de la historia era una de las promesas si se alcanzaba más dinero, cosa que no paso, por ende no tenemos un final per se en esta entrega, es muy raro, pero el método de financiación del juego ha afectado directamente a la experiencia en la historia y ese es un error muy grave. 

Jugabilidad dinámica pero que peca de compleja 

En cuestión de la jugabilidad nos encontramos con una gran variedad de problemas, si bien la experiencia de inicio es completamente neutral y avanza como cualquier otro juego del género, conforme progresas la frustración crece por distintos factores que van empeorando, vaya no quiero sonar fatalista y decir que todo está mal, de hecho, el primer par de horas de juego es bastante gratificante, las batallas por turnos son dinámicos y entretenidos, pero esto no se mantiene. 

El problema no son las batallas, el problema está en todo lo demás. Comenzando por el diseño de niveles, este no es intuitivo, no lleva una experticia uniforme que nos vaya guiando durante nuestra aventura, es hasta cierto punto confuso en ciertos escenarios cuesta demasiado encontrar el camino, de hecho, cada lugar se siente relativamente vacío y los personajes con los que interactuamos son como una pared, sin sentimiento. Aquí me gustaría profundizar un poco más, ya que es donde note el más grande problema. Para avanzar en la historia y obtener ítems en el juego debes prácticamente hablar con todos, literalmente con todos los objetivos de interacción, hablo de que tienes que presionar el botón con cada personaje que veas, ya que ellos te van dando objetos trascendentes e indicaciones para cumplir tu misión en ese escenario en particular, esto tiene graves repercusiones, ya que al no contar una burbuja de dialogo con auto guardado, y si te pierde un párrafo de lo que te están diciendo puedes estar sin rumbo por mucho tiempo en las misiones, más allá de tener que estar atento es frustrante el hecho de que tu aventura la limite el hecho de revisar todas y cada una de las burbujas de dialogo en todo el juego. 

Centrándonos en el combate, como ya lo habíamos mencionado es un combate por turnos fluido y dinámico, en algunas ocasiones con los boss de cada nivel se sintió como si se trabara, pero era parte de la forma de hacer daño del enemigo, así que podría decir no es un problema. Lo que es otra falla dentro del género es nuestro árbol de habilidades para luchar, me gustaría recalcar que es un RPG, por ende, toda la jugabilidad parte de que las batallas por turnos sean retadoras, que tengas un árbol de habilidad lo suficiente robusto para diversificar tus combates y que los personajes cuenten con clases que te permitan generar estrategias interesantes. Pues bueno, solo contamos con la mitad de cada uno de estos puntos. 

En nuestro desarrollo de habilidad nos vemos limitados con el hecho de que solo contamos con armas, ítems que mejorar, no hay habilidades, solo es si tu arma es más fuerte o no, o si tienes un arma diferente, que por cierto como lo habíamos mencionado antes, estas armas no las obtienes por méritos propios, esto pasa solo hablando con “todos” los personajes. Por otra parte, tampoco tener un desarrollo de clases o razas por lo cual la estrategia para las batallas es nula o para no ser tan rudo, carente de diversidad. 

Para terminar este apartado me gustaría hablar acerca de los enemigos, si bien tenemos una variedad de enemigos aceptable, el problema está en que no están bien balanceados, no contamos con este equilibrio entre tu fuerza, tus habilidades, tus armas y la potencia de los enemigos, así que nos reduce a un prueba y error que se vuelve frustrante a la larga, ya que en los enemigos más fuertes por más estrategia que planeemos, jamás les vamos a ganar a la primera y tendremos que repetirlo al menos un par de veces hasta encontrar la forma. 

Una dirección visual y artística inconsistente  

Al final no toda la experiencia fue negativa, algo que debo reconocer con creces es el arte del juego, creo que aquí es donde se le invirtió más tiempo y donde se deseó dar su punto diferenciador. Todo su arte esta dibujado a mano, esto con la finalidad de generar una perspectiva de profundidad al entorno que exploramos. Casi todos los escenarios y paisajes que te encuentras en los niveles fueron dibujados en lugar de generados con el motor, lo que nos da una idea clara de la dedicación que se le invirtió al arte. Lamentablemente esto no es constante, ya que conforme avanzas y tienes más tiempo en el juego, te vas dando cuenta que las imágenes empiezan a aparecer entrecortadas a pesar de mantener la misma velocidad de fotogramas, además las áreas del mapa que no están destinadas a ser vistas se encuentran expuestas lo que quita la idea de estar en una aventura y regresar a la realidad de que es un videojuego. Al parecer hubo problemas de tiempo en el desarrollo o quien se encargaba de realizar visualmente los escenarios cambio, ya que esto que menciono es muy evidente.