La historia de Deep Ones es sencilla, sin textos ni narrativa, en donde nuestro personaje se adentra en lo profundo del mar, cuando el submarino es atacado por un malévolo pulpo rojo y tendremos que ir descendiendo a pie hasta encontrar la forma de “salir a flote” de la situación. 

En este título de plataformas, iremos controlando a un buzo a través de diversos peligros y plataformas, por lo que las acciones serán sencillas, podremos movernos, saltar, disparar un arma, así como montar un caballo de mar en ciertas escenas del juego. 

Visualmente el juego pareciera un tributo retro de juegos muy de antaño, de la época del Atari o el ZX Spectrum, si bien no mucho le apuestan a algo tan retro, los desarrolladores lo han hecho y emular estas gráficas significan tonos chillantes, cuadros de bits, poco detalle y sobresaturación de elementos, y como estas en el fondo del mar, el fondo es tonalidades obscuras. 

El juego se torna monótono al no añadirse nuevos elementos en el gameplay, y por lo repetitivo que son los escenarios, no habrá un interés ni motivación para pasar de un escenario a otro, se sentirán muy similares. 

Al utilizar tu armamento, no te será del todo de ayuda, algunos disparos pasarán de largo a los enemigos sin explicación alguna (No puedes disparar a unos corales malignos, ni a un pez globo cuando esta desinflado). Por lo que en Deep Ones te enfocarás más en esquivar a los enemigos que en derrotarlos. 

La dificultad no es nada demandante, y la duración del juego es relativamente corta, ya que puedes finalizar el título sin más problemas en cerca de 4 horas. 

Deep Ones posee demasiados altibajos, uno de los detalles es el lag que posee el input al apretar una indicación del control, desconozco si se programó para que aparentara a los juegos de antaño pero se siente más un error que un tributo. Asimismo, había momentos en que extrañamente, desconozco qué apretaba pero el personaje disparaba solo o podía atorar el arma para que hiciera disparos seguidos. 

Otro detalle garrafal es el apartado sonoro, entre cambios de escenas, debiese haber un fade out y fade in y cambian las pistas abruptamente. Los sonidos de 8 bits se alzan en volumen cuando aparecen ciertos enemigos como un pez que alumbra y es grande y pareciese que el sonido es tal que fuera un jefe final cuando es un simple personaje más, alias los bits son anti climáticos. Hubo escenas, como cuando sale el primer boss, en donde mientras estaba la “cutscene” podía brincar y disparar y se reproducían los sonidos aunque ni siquiera estuviera presente en pantalla o en control del personaje. 

Visualmente en ciertos escenarios, principalmente los de inicio, se saturará la pantalla de elementos que son difíciles de diferenciar y te puedes perder en descubrir si es una plataforma o simple fondo, al paso del tiempo descubrirás que si es un poco más tenue representa a un elemento del escenario, pero para ese entonces habrás perecido un par de veces por un mal diseño más que por falta de habilidad. Los enemigos se perderán entre los diseños de los elementos del escenario al poseer un tono, por lo que no sabrás si es un pez de adorno o un enemigo. 

Otro detalle es la pésima traducción que tiene el juego: Admite varios idiomas incluyendo el castellano, si bien es una aventura con texto nulo, en el menú de juego encontraremos términos como “sonar” en lugar de “volumen”  o “gobernanza” en lugar de “controles” 

 

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