Juegos FPS hay muchos, pero pocos logran obtener el gusto del público a tal grado que permanezcan vigentes por muchos, muchos años. Por supuesto, dentro del género hay varias ramas: desde los clásicos kill ‘em all, el multiplayer arena, los temáticos y los juegos que combinan la estrategia y los puzles para afrontar grandes retos. Quiero ahondar en el caso de los multiplayer arena, porque el juego que hoy reseño se encuentra dentro de esta rama. Pero antes de entrar en temática, ¿quién no recuerda el fabuloso Quake III Arena o, incluso, el Unreal Tournament 2004? Fueron los primeros juegos que sentaron las bases de lo que debía ser un FPS competitivo, que incluyera ese rush de adrenalina y el deseo intenso de vencer a nuestros contrincantes, que ya no eran NPC sino jugadores de una misma región o del otro lado del mundo.

Así fue como en el año 2007, Valve lanzó un FPS online como parte de su Orange Box. Me refiero a Team Fortress 2, anunciado en 1998, que para entonces parecía haberse convertido en uno de los tantos vaporware que pululan en la industria. Gracias al cielo no fue así y, en cambio, se convirtió en uno de los videojuegos más memorables de todos los tiempos. Pasó por diversos cambios, el primero de ellos, su modelo de negocios (de ser un juego de paga, pasó a ser un juego con microtransacciones en el 2011). Pero podemos decir que se había mantenido vigente por todo este tiempo, hasta que llegó Overwatch., la nueva franquicia de Blizzard Entertaintment, desarrolladora de juegos más cercanos a la fantasía, el futurismo y la fantasía oscura. Fue una sorpresa para todos…

Pantalla de inicio de Overwatch, mostrando a Roadhog.

Después de haber sido anunciado en la BlizzCon 2014, Overwatch pasó por un periodo de desarrollo prolongando, mostrando de cuando en cuando algunas adiciones, avances y cinemáticas de la historia que rodea a su nuevo universo. Al principio se decía que el juego sería free-to-play con microtransacciones, como en los casos de Heroes of the Storm y Hearthstone: Heroes of Warcraft, pero Blizzard analizó muy bien el modelo de negocio que debía seguir, pues no tenía entre sus manos un videojuego cualquiera. No, a todas luces estaba desarrollando algo épico, memorable, algo que sin dudas llegaría a los varios certámenes de videojuegos que se entregan global y localmente. Así que, a principios de este año, decidieron que sería lanzado como un juego de paga, pero conservando algunos de los remanentes de las microtransacciones, de los cuales les hablaré más adelante.

El juego tuvo un extenso periodo de beta cerrada y otro más corto de beta abierta, los cuales tuve la oportunidad de jugar, gracias a una cortesía que nos ofreció de la gente de Blizzard. Desde entonces me pareció un juego que no pretendía ser algo que no era, sino un honesto desarrollo que tomaba lo mejor de la historia de los FPS arena -no nos engañemos, a estas alturas del partido, todo es un remix- y que lo hacía aún mejor. Su amplio listado de 21 héroes nos invitaba a probarlos todos, a conocer sus habilidades y la mejor forma de convertirse en el personaje tanque, el defensor, el agresor o el support. Cada uno de ellos tenía, desde entonces, habilidades similares a juegos de antaño, pero a la vez no eran nada parecidos a nada que hubiera visto. Se que suena oximorónico, pero así son las mejoras cosas de la vida: dulces y agrias a la vez.

Siempre es bueno iniciar por el entrenamiento para conocer las habilidades de cada personaje.
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D.Va, de inmediato se convirtió en uno de los personajes más populares.

Los mapas, aunque pocos, estaban bien diseñados e invitaban a recorrerlos y conocer cada uno de sus recovecos para planear la mejor estrategia en su debido momento. Sin duda, ya cargaba con un fuerte potencial para los e-Sports. Contaba con una muy intuitiva sección de Entrenamiento, en la cual nos bastaba jugar unos minutos para entender cuales eran las habilidades de los héroes. Su curva de aprendizaje era sorprendentemente rápida. Y, por si fuera poco, durante la beta pudimos probar prácticamente el mismo juego que se lanzó unas semanas después al mercado. Claro, seguramente hicieron algunos cambios menores, pero siéndoles honesto, creo que es la primera ocasión en que no me salta ningún error en una beta, lo que nos dice que Blizzard invirtió muchas horas-hombre antes de haberla lanzado.

Acompañado de la misma, se fueron lanzando más cinemáticas y cómics referentes a los personajes que vemos en el juego. De inmediato, las chicas de Overwatch captaron la atención del público, convirtiéndose en las preferidas de adolescentes y adultos, algunos de los cuales adoptamos -me incluyo- el anglicismo japonés waifu para referirnos a aquella con la que pretendíamos «casarnos». Widowmaker, con sus curvas sinuosas y su traje de látex, Tracer, con sus poses sexies y su gran optimismo, D.Va, la preferida de muchos por su juventud y belleza oriental, e incluso Mercy, un ángel que cualquiera desearía que llegara del cielo para salvar su vida. Aunque algunos preferimos chicas un poco más fuertes, como Zarya, con eso bíceps que pueden destrozar a cualquier enemigo con un par de golpes. Toda una mujer modelo proveniente de la madre Rusia.

Cuando te sientas listo para iniciar una partida, podrás tener varias opciones. Yo te recomiendo que comiences jugando con la IA, pero no te acostumbres demasiado. Las dinámicas cambian bastante cuando te enfrentas a un equipo de jugadores reales.

El caso es que llegó el día esperado por todos nosotros, quienes ya habíamos disfrutado de los periodos de beta cerrada y abierta. El lanzamiento fue el día 24 de mayo, hace apenas dos semanas, y tuve la fortuna de continuar la experiencia, gracias a nuestros amigos de Blizzard. Hoy, después de este lapso, les traigo la que será mi segunda reseña de un videojuego de Blizzard en ResetMX, y una que espero les sirva no sólo para entretenerse, sino para tomar una decisión si aún no lo han hecho.

Al iniciar, nos recibe una pantalla de inicio que muestra a uno de los héroes y las opciones disponibles del juego. La primera sección que deberemos visitar, como lo señalé anteriormente, será Entrenamiento. En ella se nos presenta un Tutorial que podría resultar innecesario para quien ya conoce las dinámicas de los FPS arena, por lo que podremos pasar de este e ir directamente al Campo de Pruebas, en donde conoceremos cuales son las habilidades de todos nuestros personajes con sólo presionar la tecla F1. El Campo de Pruebas es la parada forzosa para el iniciado, pues en este lugar conoceremos el daño que hacen nuestras armas y la mejor forma en que podremos emplearlas, sin poner en riesgo una partida por entrar sin ninguna experiencia previa. Luego de eso podremos Jugar Contra la IA, en cualquiera de los tres niveles sugeridos: Fácil, Normal y Difícil. Jugar contra la IA nos permite conocer los mapas, los modos de juego y subir de nivel sin arriesgar demasiado, pero no debemos acostumbrarnos, porque es muy diferente jugar contra un ser humano que contra la IA. Quizás sirva, además, para pulir nuestras estrategias y aprender la mejor forma de causar daño al enemigo y apoyar al equipo.

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Si tienes suficientes amigos en el juego, siempre podrás optar por crear tus partidas personalizadas. Acá es donde se nota el nivel competitivo que tendrá -sin duda- en eventos internacionales, como la Blizzcon.

Secuencia 01_1Una de las características de Overwatch que más me ha gustado son las Partidas Rápidas. Como su nombre lo dice, se trata de una partida en donde seis héroes se enfrentan a seis contrincantes con un objetivo, que además tiene una duración relativamente corta -aunque esto dependerá del equilibrio de fuerzas entre ambos equipos-. Típicamente, una partida dura entre tres y diez minutos. Los objetivos principales de las partidas rápidas son tomar y defender el punto, tomar varios puntos sucesivos, o tomar un punto y acompañar a un vehículo hasta la base enemiga. De igual forma, se pueden invertir estos papeles, impidiendo que el equipo contrario tome el punto o permanezca en él por más tiempo que nosotros, o impedir que avance el vehículo hacia su propia base.

El sistema, al iniciar el emparejamiento, nos aconseja integrar personajes con ciertas características, como constructores, tanques, support u ofensivos. Es posible, sin embargo, que en una partida todos elijan el mismo personaje, lo que personalmente considero un error que debería solucionarse al entrar el próximo modo Competitivo que se lanzará en este mismo mes. Un equipo balanceado debe contar con al menos un personaje de defensa, uno tanque, uno de ataque a distancia, y un support. Los sobrantes pueden llenarse alternativamente con constructores, bombarderos o más héroes de ataque.

Además de estos modos mencionados, se encuentra la llamada Pelea de la Semana, en donde tendremos que jugar con los héroes seleccionados para esa semana, o incluso tratar de asesinar a un equipo súper-poderoso, entre otras dinámicas que se irán incluyendo periódicamente.

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Siempre contaremos con la información general sobre nuestras estadísticas dentro del juego, incluyendo además algunos logros a conseguir e iconos de jugador ganados por medio de las cajas que recibiremos al subir cada nivel.

Toca hablar brevemente de algunos héroes y sus características. Primero que nada tenemos a Bastion, un robot que puede transformarse en una ametralladora fija y que tiene un ultimate poderoso -en adelante, ulti-, convirtiéndose en un cañón móvil que puede perseguir a los enemigos cercanos. D.Va, una chica que maneja un MEKA (acrónimo de Mobile Exoskeletal Korean Arms), con potencia media pero con un ulti que no sólo destruye su unidad sino que puede acabar con todos los enemigos. Genji suele atacar a distancia con sus estrellas ninja y reflejar ataques, hacer un corte veloz entre las unidades enemigas más débiles, y convertirse en un héroe meele al sacar su espada con un ulti que puede eliminar incluso a unidades tanque. Su hermano mayor, Hanzo, es un francotirador que cuenta con un arco, el cual tiene una variante de disparo que puede hacer mucho daño a unidades que ya han sido dañadas previamente, pero al igual que Genji, su ulti es lo que lo ha convertido en uno de los favoritos de muchos jugadores.

Es un poco difícil hablar de todos ellos, así que ahora mencionaré los que más me agradan:

  • Junkrat, un bribón que parece una mezcla entre el bombardero loco de Warcraft, The Joker y un pirata con pata de palo, no se expone demasiado y hace mucho daño a distancia media, contando con una trampa de osos como protección y una mina terrestre para completar el trabajo. Esta misma mina, cabe señalar, nos puede dar un impulso para llegar a lugares más altos y desde allí orquestar la sonata del terror: su ulti, un neumático teledirigido lleno de explosivos. Lamentablemente, no se puede sanar a si mismo, así que depende de que haya una Mercy en el equipo.
  • Tracer, aunque parece que no hace mucho daño, tiene el tiempo a su favor. Al ser el personaje que más rápido puede trasladarse, es ideal como scout. Puede dar un salto temporal hasta el primer punto del que partió usando su habilidad, y lo mejor de todo, es que recupera la salud que había perdido. Además, su ulti es genial: una carga que causa mucho daño a las unidades enemigas.
  • Zarya, una chica tanque de lo más linda y agradable. Cuenta con un cañón de fotones que, de cerca, es letal para las unidades más débiles y esencial para debilitar a los tanques. Puede defenderse usando su escudo de fuerza en sí misma, o proyectarlo en un aliado. Y su ulti, bien aprovechado, puede ser esencial para asesinar a todo un equipo. La veo como un personaje indispensable en los e-Sports para crear tácticas ofensivas muy efectivas.
La sección Galería de Héroes nos permite echar un vistazo a lo que hemos conseguido para cada uno de nuestros personajes, como skins, sprays e iconos exclusivos, la mayoría obtenibles por medio de las cajas.

Secuencia 01Para finalizar, hablaremos de la sección de micro-transacciones, exclusiva para quienes deseen seguir apoyando a Overwatch y para usuarios completistas. Digo completistas, porque ocurre que cada vez que subimos de nivel, se nos obsequia una caja de recompensa. En ella encontraremos cuatro objetos, que pueden variar en calidad y tipo. En ellos tendremos frases de personaje, que podremos ejecutar en la batalla, poses de victoria, skins, sprays e iconos de usuario, además de animaciones especiales que se ejecutan cuando es seleccionada una de nuestras proezas bélicas como la jugada de la partida. Todas ellas se pueden desbloquear con oro, que también aparece en las mismas cajas o cuando obtenemos un objeto repetido, o con dinero real, al comprar cajas de recompensa.

Es precisamente por esta sección que muchos usuarios, que esperaban que el juego fuera free-to-play, se han quejado en los últimos meses, pues consideran que para ser un juego de paga -que no es precisamente económico-, el que aun cuente con micro-transacciones es un abuso. Sin embargo, hay que señalar que todos objetos pueden desbloquearse con lo obtenido en las partidas y que no son necesarios para seguir teniendo una buena experiencia en este fabuloso FPS, pues son meramente cosméticos. Como referencia, debo recordarles que Team Fortress 2 inició como un juego pago y después cambio de modelo de negocios. No me sorprendería que Blizzard adoptara la misma medida que adoptó Valve dentro de unos años, pero esto es meramente especulativo. Así pues, habrá quienes deseen aportar más dinero y quienes no puedan hacerlo, pero todos podrán disfrutar de sus contenidos.

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