¿Conocen el término GRAFCET? Son las siglas francesas para Diagrama de Control con Etapa y Transiciones. De acuerdo a su término en sistemas computacionales y de programación, está hecho para mostrar los sucesos y comportamientos de un sistema lógico, predefinido por sus comienzos y finales. Uno de los puntos que explora estas reglas es el siguiente: Cuando la condición de transición que hay entre dos etapas se activa, la etapa activa a la condición de transición se desactiva y se activa su etapa posterior. Si dicha regla la llevamos al mismo tema que mencionábamos en la primera parte, sobre la respuesta y la demanda del público a mostrar un contenido completamente nuevo a Resident Evil, era posible que funcionase en una nueva generación. Esto, o si se daba el caso, evolucionar y buscar un nuevo rumbo.

En el caso del primer suceso, GameCube vería una nueva edición del primer Resident Evil. No tuvo ningún otro nombre para ser identificado, pero todo lo que hizo para llegar a ese punto permitió que el juego se presentara por su cuenta. Al principio la idea era presentar un nuevo juego para la franquicia, aunque debido al tamaño compacto de los discos del sistema complicaría las cosas haciendo que el trabajo fuese más extenso. El usar los renders y diseños en los que se trabajó durante 1996 era una tarea un poco más sencilla. Sobre el mismo trabajo podían implementar nuevos diseños y mejorar todo lo que estaba programado. Ahora los protagonistas tuvieron un trabajo de captura de movimiento para la mayoría de sus movimientos; mientras que sus expresiones faciales fueron inspiradas en actores y artistas para que pudiesen presentar su nueva esencia. Eso implicaría que los monstruos también tendrían una nueva faceta e incluso un nuevo comportamiento. Su adición más importante fue un nuevo enemigo, que estaba relacionado al concepto del primer juego, pero ahora tendría una relación más fuerte, convirtiéndose en un jefe que le daría variedad a la exploración para llegar a su encuentro. Los rompecabezas y acertijos también se volvieron más elaborados, requiriendo que estos fuesen explorados casi en su totalidad para poder desbloquear desde una llave secreta a presionar los botones ocultos en un baúl para obtener alguna mejora o herramienta, cosa que antes por defecto era simplemente presionar el comando de explorar en el menú del jugador y todo lo tendríamos al momento.

Resident Evil sería de nueva cuenta un éxito para la crítica y para los jugadores, ya que todos reconocían que la misma esencia se había mantenido fiel, pero con un rumbo ideal para aquella generación de consolas. Aunque Capcom vio en las ventas un mal desempeño, apenas distribuyendo poco más de 500,000 unidades entre el mercado americano y japonés; su debut en Reino Unido no alcanzó las 200,000 copias, al menos en su primer año fiscal. Con estos resultados Capcom tendría que apostar por un nuevo enfoque para la franquicia. El segundo camino, cambiar de rumbo, ya no parecía algo tan descabellado, y Shinji Mikami volvería a revolucionar al juego, alejándose del survival horror y presentándonos por primera vez a la acción, o mejor dicho, su concepto de la acción para Resident Evil.

Puede que a muchos no les haya parecido en su momento acertado e incluso aseguraban que eso no era Resident Evil. Incluso desde sus primeras concepciones, la tirada de crear un juego donde uno de nuestros protagonistas se enfrentara a fantasmas y a la alucinación de un tipo con un gancho (inspirado en el concepto de Nemesis) hacía que todo fuese modificado constantemente. Desde su concepción en el 2000, se rechazaron 4 versiones que tenían algunas similitudes entre ellas, pero todas se alejaban de lo ya planteado y repetitivo de los juegos pasados, cuya crítica se enfocaba en la poca variedad que presentaba la trama fuera de su zona de confort. Las ideas volaron al grado de que Hideki Kamiya estableció la historia de dos hermanos que obtuvieron fuerza sobrehumana gracias al Virus G; Tony Redgrave y Vergil estarían tras la pista de una nueva instalación de Umbrella en la Isla de Mallet. Incluso con su desarrollo, todo lo que apuntaba era al uso de armas descomunalmente grandes y una nueva perspectiva en la cámara. Kamiya se dio cuenta de que las cosas se estaban desviando del camino establecido, y no querían llegar a las escenas exageradas de Code Veronica; algo como lo que estamos haciendo con este texto mientras narramos el origen a detalle de Devil May Cry (cosa que haremos en otra ocasión). Fue así que el equipo pasó a llamarse Team Little Devils y enfocarse en el desarrollo de la nueva IP. Entonces, ¿En dónde quedaba Resident Evil? Justo con las manos de su creador, que vio bastantes complicaciones al grado de que Capcom le advirtió que quitaría el nombre de la franquicia si seguía presentando ideas que se relacionaban con apariciones, castillos, y sobre todo, una nueva perspectiva en el juego removiendo la cámara fija. Satoshi Yoshimatsu y Mikami se encargaron de escribir un nuevo guion que explorase cómo los involucrados de Raccoon City se enfrentaban al mundo con la caída de la corporación Umbrella. El nombre de Leon S. Kennedy volvió a aparecer en el papel, debido a que había logrado subir de posición rápidamente al ser un sobreviviente experimentado del ataque a la ciudad. Poco a poco su rango le permitiría trabajar con el Presidente de los Estados Unidos directamente. La ironía perseguiría a Leon, ya que en su primer día de trabajo, la hija del presidente fue secuestrada. Pasó de ser un desarrollo de PlayStation a Nintendo con el GamCube, y de esta manera se consolidaría Resident Evil 4.

A diferencia de lo explorado anteriormente, el concepto de la cuarta entrega redefinió absolutamente todo el rumbo. Para empezar, la presentación de la cámara tuvo una doble intención. Las barras horizontales de color negro le daban al jugador una experiencia cinemática, tendencia que dicha generación comenzó a hacer propia gracias a la popularidad que juegos como Metal Gear Solid habían puesto. La idea de una película interactiva permitía que la inmersión fuese mayor, y nos concentráramos en toda la acción frente a nosotros. Y de ahí es donde la cámara al hombro llegó para marcar tendencia. Esto le daba al jugador, junto con la oportunidad de apuntar y disparar a cualquier parte del enemigo, completa libertad para hacer uso tanto de sus capacidades como de su entorno. Aunque no lo hemos mencionado antes, si podrán haber apreciado que en su totalidad, la saga de Resident Evil se caracterizaba por sus controles conocidos como “Tanque”. Su kinestética impedía que los jugadores pudiesen hacer mayor cantidad de movimiento para eludir a la cantidad de enemigos que tuviese en pantalla, mientras que la función de apuntar y disparar, cosa que era bastante complicada si la cámara fija no te beneficiaba en un pasillo estrecho, también complicaban las cosas. Aunque la popularidad de RE4 siempre fue con forma de queja con respecto a su completa libertad para apuntar y disparar, es cierto que todos estos jugadores olvidan lo complicado que puede ser iniciar el juego incluso en modo Normal y contar con armamento sin modificar. Es sencillo apuntar a la cabeza, hacer que tu oponente pierda tu equilibrio, y de una patada arremetas. Aunque no cuentas con que otros siete u ocho “Ganados” están detrás de ti, y sólo desean enterrar sus herramientas. El enemigo, puntuando en este caso, también cambió. No solo nos enfrentamos a un ser que representa un reto: Ahora pueden atacar a distancia sin que cuenten con una habilidad especial o mutada como se había visto antes. Sus otras funciones, como correr, escalar, romper, y acorralar, imponen que el jugador no se quede quieto. Y aunque la forma de apuntar y moverse al mismo tiempo no se vería hasta más adelante, el juego demandaba que siempre nos encontráramos en una posición conveniente, o si no, terminaríamos viendo la pantalla de Fin de Juego en más de una ocasión.

¿Y de verdad el horror se había terminado? Pues no. En realidad las cosas pueden volver a ser como antes. Los enemigos como Doctor Salvador, Garrador, e incluso los Regeneradores producen una sensación similar a la que poseía Nemesis: A su nivel y comparación, el vencerlos, o evadirlos representa todo un reto. Tienen sonidos característicos y comportamientos que necesitan ser observados a detalle antes de que el jugador decida tomar una decisión sobre cómo enfrentarlos. ¿Las armas? A menos que quisieras sentirte como un profesional, estos enemigos no caían si apuntabas a la cabeza. Apenas llegaban a detenerse pero volvían en dirección al jugador. Y si cometías el error de no ver la cantidad de salud con la que contabas o no administrabas bien la cantidad de municiones correctamente, sólo sería un motivo más para morir.

Resident Evil 4 marcó tendencia, no sólo para la misma compañía, sino para lo que vendría en el futuro. El ejemplo más claro sería Gears of Wars tomó el elemento de la Cámara al Hombro para establecer el movimiento de Marcus Phoenix, así como hacer lo propio con el sistema de cobertura de fuego rápido. El juego hecho por Mikami ha sido adaptado a diferentes versiones y plataformas. Prácticamente cada generación ha tenido una edición de RE4, siendo la de GameCube la mejor en términos gráficos, pero la de PS2 con la mayor cantidad de contenido y jugabilidad exclusiva (que terminaría porteándose a las siguientes ediciones). De hecho ya se tiene registrada una versión para el Nintendo Switch, haciendo que el título que llegase de Nintendo regrese a la casa donde lo vio nacer. Todos los cambios fueron prueba suficiente de que las cosas funcionaban, haciendo que el público aceptara fácilmente estas propuestas; y lamentablemente caería en lo repetitivo una vez más.

Resident Evil 5 y 6 han sido dos de los juegos más vendidos de Capcom, el primero alcanzando  ventas (con sus ediciones remasterizadas incluidas) de 12 millones de copias. Varias críticas alababan su desempeño gráfico que, en su momento, explotaba el potencial de ambos sistemas en el que se lanzaron originalmente (PS3 y Xbox 360), pero criticaban el cambio de enfoque que tuvo la saga, ahora dedicando todo su esfuerzo en generar un Blockbuster de acción. El intento de regresar con Resident Evil 6 a los orígenes de la saga tuvo un conflicto mayor. Habían cosas que los jugadores adoraban y despreciaban de cada una de las entregas, y los desarrolladores escuchaban toda la retroalimentación y decidieron hacer un título que tuviese el propósito de reunir lo más destacable. Lamentablemente el tener hasta 8 protagonistas para jugar una de cuatro campañas diferentes en las que la mayoría repetías las mismas locaciones con variaciones en sus escenarios, terminó con un título que carece de una personalidad palpable; con todo esto encima, el título terminó vendiendo 10 millones de copias.

Con el breve repaso que dimos al principio de Resident Evil VII y su propuesta de regresar a las raíces del género, pero sin completar fielmente su propósito, ¿Cuál es ese elemento que no tenemos presente y que sí llegamos a ver en el pasado? La urgencia de sobrevivir. Muchos juegos adoptaron su propuesta, pero también fueron modificando su rumbo con el paso de los años apostando a la acción. Si bien fue la dirección en la que estaba enfocada la cámara al momento de jugar, los controles incómodos para controlar a alguien que apenas puede luchar por su vida, o los limitados recursos, la urgencia de sobrevivir a esta situación es lo que hace a las entregas pioneras de Resident Evil algo memorable. Incluso el cuarto juego, con toda la libertad repasada, nos ponía en situaciones difíciles o contra rivales que superaban incluso todo el poder que teníamos. Era probable que contaras con escopetas mejoradas al tope, pero si tu enemigo se escabullía por las paredes y sólo aparecía para cortar tu torso por la mitad, no importaba que contaras con la defensa de medio ejército: Tu estrategia debe cambiar. Ahora imaginemos la situación un poco más a detalle. Imaginemos a los Tyrant o Lickers, e incluso a la horda de Zombies que aparece al principio de Resident Evil 2, y a nuestro personaje con la completa libertad de un juego de acción al mismo tiempo. Por lo apreciado en cada uno de los avances, nuestra respuesta puede ser mucho más precisa y contaremos con los elementos suficientes para poder sobrevivir y escapar de esta nueva pesadilla. Lo dicho, no todo puede permanecer de manera estática, y todo lo que presenciemos seguramente tendrá un cambio radical tanto en su diseño de niveles como en el desafío a presenciar, y ansiosamente esperamos que lo aprendido y establecido desde la

cuarta entrega no sea lo único que predomine al momento de regresar a este maravilloso clásico traído de vuelta a la nueva generación de consolas. Bienvenidos de vuelta a Raccoon City.