La historia detrás del juego que vamos a reseñar me parece aún mas interesante que la historia del propio juego, Paranautical Activity. Creado por Code Avarice, este juego fue diseñado originalmente para correr en la plataforma Steam. Sin embargo, pasóo por muchos problemas durante el desarrollo, primero con el primer distribuidor que motivó a Steam a retirar el juego de la fase de Greenlight, después, tras una campaña en Kickstarter, vino un segundo intento que le permitió estar en la fase de Early Access (donde los jugadores pueden comprar el juego en fase de desarrollo), pero cuando se liberó el juego oficialmente, Steam no lo removió de esa fase, llevando a Mike Maulbeck de Code Avarice a quejarse en las redes sociales de la gente de Steam al extremo de amenazar de muerte a Gabe Newell. Esto obligó a la gente de Code Avarice a abandonar el proyecto, cediendo sus derechos a Digerati (los mismos que nos trajeron hace poco Letter Quest), quienes no solo lograron liberarlo en Steam, además ya lo tenemos disponible en Xbox One y WiiU. ¿Habrá sido este el final feliz de nuestra historia?

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¡AAAAAAAAAAAH!

LA MEZCLA DE DOS ESTILOS DE JUEGO

Paranautical Activity es un juego que fusiona el género de disparos de primera persona que vimos en los juegos de la PC en la década de los noventa, como Doom o Quake Arena, con un motor de desarrollo de misiones aleatorio como el que se ha visto en juegos como The Binding of Isaac. Esto nos permite que cada vez que entremos al juego, el mapa de juego se genere de manera distinta, con enemigos diferentes en cada parte, lo cual nos impide tomar una táctica adecuada para ganar misiones, pues en un cuarto podremos encontrar seres pequeños similares a los Jawas de Star Wars lanzando bolitas de fuego y, después, en un cuarto similar, a una tortuga marina lanzando misiles.

La variedad de enemigos es interesante, desde pequeños tiburones que se arrastran en el piso y te atacan a los pies, hasta extraterrestres, así como demonios que lanzan una gran cantidad de proyectiles y ninjas verdes que te pueden tomar por sorpresa. Y si los simples secuaces son aleatorios, también los jefes, que pueden variar desde un enorme cráneo lanza arañas, un demonio con una lanza lanza-proyectiles, una ballena que lanza bolas de fuego o un caracol que no se despega con facilidad de ti y se vuelve difícil vencerlo.

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Hasta submarinos y aviones, ¡qué locura!

Para empezar la batalla, podrás elegir entre cuatro paquetes de armas básicos, uno que usa un garfio bumerán y un rifle que lanza unas bombas pegajosas, otro con una espada y un lanzagranadas, otro con una ballesta, curiosamente llamada David Bowie y, finalmente, uno mas con una escopeta y un cañón. Cada uno con sus ventajas y desventajas, mientras la ballesta es la mas efectiva en disparo, es mas difícil acertar sus tiros y tiene menos puntos de vida, la escopeta es menos efectiva en disparo, de lejos es inútil, pero tienes más puntos de vida, y el garfio que puede destruir todo a su paso es el que tiene casi nada de vida.

También podrás ir desbloqueando otros accesorios que te serán útiles en batalla como un halo que te permite iluminar cuartos cerrados, el modo kamikaze (mi favorito) que te cubre de bombas, salvándote de ataques cercanos del enemigo o mejoras a tus ataques o movilidad (como más velocidad o un salto doble) que serán de mucha ayuda. Además, los enemigos al morir dejan dinero, puntos de vida y escudos extras.

¡Ah!, y faltó comentar, solo tienes una vida, y si se te acaban los puntos de vida, deberás empezar desde el principio, perdiendo todo lo ganado en el juego anterior, dinero, accesorios… todo.

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Un caracol que no se te despega ni por ser baboso.

CUANDO LA NOSTALGIA Y LA JUGABILIDAD CAEN EN CONFLICTO

Paranautical Activity sabe llevar muy bien el jugar con la nostalgia de los que crecimos jugando disparos en primera persona en las computadoras con un control que, pese a sentirse «cuadrado», responde bien a la hora de la acción, con gráficas dignas de las computadoras de la época, aunque demasiado oscuras para jugarse de día (y si algo se le olvido a los programadores, fue poner un ajuste de brillo) y una banda sonora que maneja diversos estilos de música electrónica que realmente te saben mantenerte en el juego.

Aunque sí vi un problema, la banda sonora es como una lista de canciones que se van reproduciendo una tras otra, sin realmente retratar lo que el juego muestra y con la seguridad de que ambientaría bien una fiesta rave, dejando prendida la bocina y quizá apagando el monitor, ganar, perder o avanzar en los niveles no afecta en lo que estas escuchando y eso denota una pequeña falta en la originalidad de dicha banda sonora.

Los efectos de sonido son un tanto pobres, los enemigos hacen pocos ruidos, tu personaje hace un gemido muy mal grabado cuando recibe un golpe, aunque puedes comprar un accesorio durante el juego para que los gritos sean mas «realistas» (no pasan de ouch, ay, ups, muy mal actuados).

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Oh, esto si va a descontrolar.

La creación aleatoria de mapas es un arma de dos filos para este juego, por un lado se agradece que esto haga que el reto sea diferente en cada juego, pero el tiempo de carga, especialmente en la Wii U, es bastante lento y para un jugador novato es frustrante, pues tarda más en cargar el nivel que en ser destrozado por el enemigo. Aunque ya dominando el juego puede uno ya durar hasta 40 minutos por juego (hay un reto que te pide intentar acabar los ocho niveles del juego en 15 minutos). Además, al no seguir una trama fija, realmente no entiendes por qué hay que superar los ocho pisos.

Como comenté líneas antes, la escala de aprendizaje es algo rígida, rápido deberás aprender que hay un mapa que indica donde está el subjefe (un cráneo azul) y un jefe (un pentagrama rojo), la tienda de regalos y los cuartos de peligro (con un signo de admiración amarillo), el mapa aparece en una parte de la pantalla, casi difícil de distinguir, pero aquí los usuarios de la WiiU cargan con la ventaja de ver el mapa en la pantalla del Wii U GamePad, aunque, también debemos de confesar que es la única ventaja de tener dos pantallas, pues no podemos jugar el juego sin tener la pantalla principal prendida.

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De lejitos te ves mas bonito.

El otro factor es escoger el arma correcta para pelear, al no haber instrucciones, no tienes idea de que tan poderoso puede ser el arco con flechas y que tan débil pero fácil de usar es la escopeta. Eso sí, el juego tiene una gran cantidad de retos a superar para que puedas desbloquear más accesorios, armas, niveles de dificultad (si de por si es difícil, hay dos niveles de dificultad más ocultos y un modo «infinito»).

Si logras superar esos dos factores, tienes un juego corto, pero plagado de retos que se alimenta bien de su sistema aleatorio de mapas, que incluso motivan al jugador a tratar de intentar cosas diferentes, si bien es seguro tirar esas flechas, ¿por que  no arriesgarse con las bombas? Uno nunca sabe que tan lejos llegarás y qué retos superarás. Sin embargo, si creciste al margen de los FPS de la década pasada como Call of Duty o Destiny, es probable que veas este juego más como una curiosidad que otra cosa, pues el control rígido, la dificultad escalada y los mapas aleatorios seguro te espantarán en pocos minutos.

Si llegas a jugar Paranautical Activity en cualquiera de sus versiones y te gustó, entonces es casi tu deber apoyar el siguiente proyecto de Code Avarice, otro juego de disparos en primera persona con tono retro que se llama Arkshot, el cual, a diferencia de su antecesor, si estará diseñado para jugarse en línea. Visita este link para conocer mas detalles de este juego en Steam y, si gustan, inscribirse a su greenlight.  Solo esperemos que la gente de Gabe no se vuelva a equivocar.

 

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