La primera impresión que me ha dejado el juego indie Hand of Fate con su inusual combinación de géneros, aun cuando todavía se encuentra en desarrollo, es de una inesperada sorpresa. En un campo donde pareciera que ya se ha hecho de todo, Hand of Fate constituye una fuente de agua fresca. Y es que la construcción de un mazo de cartas comúnmente depende de la primera mano que recibimos y de las características de los encuentros que dependen de los contrincantes. La estrategia juega un papel determinante en los juegos de cartas, pues ésta entra en relación directa con su contraparte. Es así como con una mano relativamente débil y una estrategia superior a la del contrincante, se puede vencer a una mano fuerte.

En el caso de Hand of Fate, nuestra mano no se enfrentaría con la mano del contrincante. Entre cartas denominadas ‘encuentros’ y otras llamadas ‘armamento’, se mezclarían cartas propias del adversario -entre afortunados vendedores a los cuales vender o comprar, y otras más desafortunadas de las que se puede salir ileso o tan maltratados que el simple hecho de avanzar puede significar nuestro funeral-. Una partida típica involucraría más que la simple estrategia del juego de cartas.

Lo inusual de este título es que las cartas de nuestro propio mazo se convertirían en una especie de tablero de Dungeons & Dragons, por lo que nos encontraríamos sumergidos así mismo en un juego de rol en donde encarnaríamos en un héroe,  un personaje vivo con debilidades y habilidades. La más obvia debilidad del personaje sería su hambre, pues conforme avance, iría consumiendo alimento, y si no lo tiene, esto hará mella en su salud. El alimento no sería el único recurso limitado, pues también se cuenta con oro y algunos modificadores que serían propios de cada encuentro. Al momento de escribir esto, no se perfila una división de clases o razas, sino que sería el clásico uniclase genérico de toda la vida. Lo ya mencionado y el evidente azar por el baraje de las cartas es lo único que lo une a los juegos de rol. Pero esto no lo demeritaría en lo absoluto, al contrario, lo fortalecería, pues se convierte en el núcleo que dinamiza a la experiencia. Lo que convertiría a Hand of Fate en un juego adictivo sería, en mi opinión, la caracterización completa de los encuentros en tercera persona. Es aquí donde se sobrepasa a la simple estrategia, dándole el control al usuario para demostrar sus competencias.

En un encuentro, el héroe recibiría su armadura, armamento y demás objetos especiales que le brindan algunas características, enfrentando a los oponentes de una carta en particular. Digamos, el Jack of Dust, quien normalmente es acompañado por cuatro bellacos. En un juego puramente estadístico, tendríamos que comparar la fuerza de cada elemento y sus características de clase, así como sus resistencias, y tirar un dado o varios. pero en Hand of Fate nos ahorraríamos todo este embote numérico con la simple fórmula de «¡ve y lucha, héroe!». ¡Así es de simple! Qué mejor manejar al personaje uno mismo, y ya veremos como salimos del encuentro. Me parece una idea formidable porque en el juego ya se toman decisiones que tienen que ver con el azar; hincharlo de más azar, desde mi punto de vista, sólo lo haría una copia de lo que se ha hecho antes. Esta mezcla de géneros es ese trago refrescante del que hablaba al inicio. Es justo con nuestras competencias en los juegos de tercera persona que podríamos continuar con buena salud dentro del juego de estrategia y obtener recompensas. Aunque la lógica y el sentido común también serían gratificados.

Conforme se vayan ganando encuentros, el jugador desbloquearía cartas más poderosas y mejor armamento u objetos especiales que le brinden un empujón extra al héroe. Los peligros y las recompensas se irían haciendo más considerables. Para enfrentar a ciertas cartas, se jugaría bajo sus reglas, como un mayor consumo de alimentos, una disminución sustancial en la salud o la pérdida de todo nuestro oro. A veces tendríamos tan poco alimento que al avanzar por el tablero nos haríamos daño, hasta que demos con un carro de vendedores ambulantes o una carta de goblins. El caso es que, al ser generado al azar con las cartas que habríamos seleccionado y las que habría introducido nuestro oponente, no habría forma de saber si nos habría tocado una buena tirada, podríamos iniciar con tres cartas malas al principio y quedarnos con sólo 10 de salud y sin alimentos después de pasarlas, lo que nos conduciría irremediablemente a la tumba en cuanto demos un paso. Y a reiniciar el mismo encuentro hasta que nos ocurra una mejor suerte.

En lo personal, éste ha gustado mucho por la combinación de géneros, y estoy seguro que atraerá a más y más jugadores. Los encuentros serían menos demandantes en el futuro, ya que se ha indicado que el juego está muy desbalanceado, y la verdad es que así se siente. En muchos casos tendrías que repetir manos, ya que a muchos jefes no se les puede vencer con lo que el héroe trae puesto de inicio, y es hasta que recibes algo especial y posees la fortuna de encontrarte la carta final enseguida, que podrías pasar al siguiente nivel (o a la siguiente carta, según se vea). Este ha sido un reto, sin embargo, que empero su condición de inconcluso he amado probar, y seguramente le daré una nueva oportunidad en cuanto se anuncie su lanzamiento final. Hand of Fate es la muestra de que vale la pena apoyar al talento independiente.