Bienvenidos sean a este nuevo Post Mortem, que en esta ocasión no sólo va a ser uno sino seis los que se vienen encima.  Llevaba rato queriendo re-analizar estos juegos, pero por diversas razones no había podido hacerlo; finalmente se me presenta la oportunidad. Se van a publicar dos trilogías, la primera corresponde a los juegos de la trilogía de Metroid Prime mientras que la segunda tratará de los tres RPGs de Operation Rainfall que vieron la luz en América (Xenoblade Chronicles, The Last Story y Pandora’s Tower). La primera trilogía saldrá durante julio-agosto, mientras que la otra saldrá desde finales agosto hasta octubre, no hay fechas definidas y los artículos bien podrían salir antes o después.  Sin más, espero que lo disfruten.

Metroid Prime
Desarrolla: Retro Studios (en colaboración con algunos miembros de Nintendo)
Publica: Nintendo
Fecha de salida: 17 de noviembre de 2002
Consola: Nintendo Gamecube

Después de la salida del, discutiblemente, mejor juego 2D de todos los tiempos, Super Metroid, la aclamada serie tuvo un enorme descanso que finalmente acabó con la consola cúbica de Nintendo.  Siempre se ha especulado de las razones por las que no hubo una aventura de Samus Aran en el Nintendo 64, desde que Miyamoto y compañía no lograban sacar un concepto que funcionara en 3D hasta que Rare quería hacerlo pero no lo dejaron y en cambio hicieron Jet Force Gemini.  Eventualmente, varios ex miembros de Iguana Entertainment, los creadores del Turok original, formaron Retro Studios en unión con Nintendo y produjeron cuatro demos:

  • Un motor del formato acción/aventura.
  • Un clon de Twisted Metal llamado Car Combat.
  • Un juego de la NFL bastante bueno según cuentan los rumores.
  • Un RPG llamado Ravenblade, el más interesante de estos demos.

A Miyamoto no le gustó ninguno de los demos más que el primero, fue entonces cuando sugirió que el estudio usara el motor gráfico para crear un nuevo juego de Metroid.  Cuando finalmente se mostró al mundo, el escepticismo no se hizo esperar y se dijo de todo, la reacción sólo fue comparable al Zelda realista que se mostró en el extinto Space World del 2000 (cuando se mostró Metroid Prime) para que al año siguiente se mostrara el cambio que fue Wind Waker.  Al igual que este ultimo, cuando salió, les callaron la boca a todos los críticos.

Horas y horas viendo el paisaje y no deja de ser hermoso o interesante de explorar
Horas y horas viendo el paisaje y no deja de ser hermoso e interesante de explorar.

Si algo es interesante de este juego, es cómo escapas de ser inmersivo con el jugador de maneras muy sutiles como lo son las entradas en el Logbook que contienen la información de cosas desde la flora y fauna de Tallon IV hasta la información que tienen tanto los Chozo como los Space Pirates que se encuentran en él.  Todo en ese planeta está detallado al grado que bien podría ser un lugar en el espacio que aún no ha sido descubierto, cada región que visitas tiene un tema, música y elemento significativo que le da personalidad a lo que bien podrían ser genéricos niveles que exploras en el juego.  La historia toma el acertado camino de no ser contada, requiriendo el interés del jugador para saber qué pasa o conocer más de este detallado mundo lleno de personalidad, algo que hoy en día no se estila.

Otro aspecto muy destacado del juego es su gameplay, un first person que se enfoca exclusivamente en explorar más que en el combate; de hecho, el juego fue diseñado para que sólo las peleas con los jefes fueran difíciles.  A diferencia de otros juegos del formato destaca la lentitud con la que giras con el fin de no marearte, también el uso obligatorio del auto-aim, que en contraste con otros juegos del formato es logrado de manera éxitosa y divertida, al grado de que el juego no sería la mitad de bueno que es sino lo tuviera. La variedad de armas está bien pensada, el Power Beam es tu arma estándar tipo ametralladora, el Wave Beam electrocuta enemigos y funciona como un rifle semiautomatico, el Ice Beam congela todo a su paso y es tu escopeta, y finalmente tu Plasma Beam quema todo y funciona como tu rifle.

[Spoiler] Peleas como la del jefe final (el titular Metroid Prime) son bastante memorables

Finalmente, la música y el elemento gráfico son dos cosas que le dieron una identidad única pero fiel a la saga de Metroid.  El cuidado al detalle también es de reconocerse, como la lluvia empapando el casco y cayendo en el Arm Cannon, las explosiones que reflejan el rostro de Samus, el visor reaccionando a cosas como mostrar advertencias, alterarse por ciertos ataques y un largo etcétera. Desde la memorable lluvia en Tallon Overworld a la gélida y melancólica Phendrana Drifts, el juego logra cautivarnos con sus fantásticos mundos, y música original y remixes bien logrados de piezas clásicas como el tema de Meta Ridley (Ridley), Magmoor Caverns (Lower Norfair) y Brinstar (Tallon Overworld).

Considero que el mayor mérito que tiene el juego es haber creado un subgénero altamente ignorado por todos que tiene mucho potencial que sigue sin usarse, considero que se necesitan mas juegos tipo FPA que busquen contar una aventura explorando y peleando con enemigos, muchos han tomado el camino de Dear Esther o juegos indie de la misma escuela, pero realmente ninguno ha seguido el camino de Prime.  Hay que cambiar esta situación.

Como notas finales, el juego es relativamente fácil de encontrar en tiendas de segunda mano o en botaderos de prestigio.  Si quieres conseguir la versión de Trilogy (que como pro, está en una mejor resolución y tiene menos tiempos de carga, pero como contra, pierde algunos de los detalles que el original preserva) está un poco más dificil de conseguir, pero sigue siendo una buena opción.

Metroid Prime es un acontecimiento de la industria.  Su millón de ventas y excelente recepción puso a Retro Studios en el mapa y a Metroid en boca de todos.  Su original diseño de juego y adaptación que refresca una serie que llevaba rato sin tener nada lograron hacer que el juego fuera digno de ser hablado y republicado años después.  A pesar de que no hay muchos juegos como él, sigue siendo un template que eventualmente servirá para futuros juegos que quieran separarse cada vez más y más de los Call of Duty o Battlefield.  Es un juego que envejece bien con los años y será tema de conversación por muchos años más.  No hay verdadera razón para no jugarlo y sirve de enseñanza para aprender a hacer mejores juegos.

Un clásico de la década pasada y un referente para toda la industria