Si hay algo en lo que creo al momento de tomar el control de un videojuego y poner un disco, es que, además de disfrutar de una buena historia o de una buena partida, ya sea solo o acompañado, es el momento más íntimo para que el jugador pueda fundirse con el personaje. El tener la oportunidad de tomar las decisiones de toda una historia que al final nos dejará con un buen sabor de boca si se trata de ser el héroe o sentir la tristeza o miedo, dependiendo de la misma situación. Siguiendo esa línea del héroe, hay videojuegos que nos permite ser aquellos superhéroes que tanto admiramos tanto en las páginas de un comic o tras la pantalla grande. Poder portar el traje, la capa, los dispositivos que nos ayudarán a detener a los villanos, y alcanzar la victoria. En unas cuantas semanas, el videojuego de Spider-Man saldrá a la venta, y por lo que podemos ver, es el pináculo de toda una evolución dentro de los videojuegos. No muchos conocen los juegos que inspiraron el trabajo de Insomniac Games hasta la fecha, o los juegos que han sido más representativos para que este proyecto salga a la luz. Para eso es que se ha creado este texto, con el propósito de conocer la responsabilidad de tener el poder de hacer un juego de Spider-Man. Es momento de cargar nuestros lanzadores de telaraña y comenzar un gran viaje, un viaje de historia y de recuerdos. 

Hacer todo lo que puede hacer una araña

Desde 1982 contamos con el primer videojuego para Spider-Man en el sistema Atari 2600. El título cuenta con la condecoración de, no solo ser el primer juego de Spidey, sino de ser el primer juego basado en un personaje de Marvel Comics. Hoy por hoy vemos el título y es claro que no entenderemos qué son o qué representan cada punto, color y destello en la pantalla con facilidad. La idea era columpiarse mientras desactivabas bombas que el Duende Verde había plantado por todo el lugar. La única manera de moverse era con las telarañas mientras te balanceabas, y la telaraña (elemento clave del personaje) no era ilimitada. Debías cuidar constantemente la cantidad de fluido arácnido con el que contabas. El siguiente título que entraba en la lista, ahora implementando un sistema narrativo basado en los comics, era la serie de juegos Questprobe, donde tus decisiones afectarían el final de una historia (muy al estilo de los juegos actuales de Telltale Games). Además de Spidey, se contaba con varios personajes como Hulk, La Antorcha Humana, y La Mole. Posteriormente la serie de videojuegos tendrían elementos beat ‘em up, que tendrían una constante repetitiva en la mayoría de títulos, lo que producía una falta de variedad. Es verdad que con el avance tecnológico podíamos notar más habilidades que representaban a Spidey, como el trepar muros o los sistemas de balanceo que se volvían un poco más complejos, pero no dejaba de sentirse como una experiencia carente de algo llamativo, como el caso de Spider-Man and Venom: Maximum Carnage, cuyo arco argumental en los comics posee una historia bastante oscura pero en los juegos carece de la misma esencia. Para la era del PlayStation 1, Activision y Neversoft lanzaron en el año 2000 uno de los videojuegos más famosos del trepamuros, combinando lo que se había aprendido durante varios años. Venom, Carnage, Doctor Octopus, cameos de varios personajes como el Capitán América o Punisher, e incluso la voz de Stan Lee para narrar todo, fue un gran representante de lo que sería un buen videojuego de Spider-Man. Quizás el detalle que muchos recordarán del mismo es el elemento del balanceo. Debido a las limitantes gráficas del PSOne y de las otras plataformas donde fue lanzado, se hizo un argumento para justificar la falta de piso y calles en el juego, haciendo que todos los niveles fueran jugados en los edificios de Nueva York o en espacios cerrados como fábricas y plantas de energía, algo que, trabajando y explotando el potencial del mismo fuera corregido para su secuela. Pero no podemos ignorar el hecho de que era gracioso poder balancearte por la ciudad lanzando la telaraña al aire. 

Con la entrada del nuevo milenio, y con la idea de llevar a Spidey a la pantalla grande, una nueva serie de videojuegos marcaría un antes y un después en la historia del trepa muros. En el 2002 saldría el juego basado en la película de Sam Raimi, y contaría con las voces de sus protagonistas del celuloide, Tobey Maguire, Willem Dafoe, y Bruce Campbell como narrador. Este adaptaría las mecánicas del juego del 2000 para PSOne, lo que limitaba el título en varios aspectos como el no poder tocar el suelo de la Gran Manzana (a pesar de que se podía ver), niveles cerrados aunque fuese situado en exteriores, y hasta cierto punto, repetir lo que ya se había establecido anteriormente. Por supuesto, el juego no solo contaba con una historia inspirada en la cinta, sino que tendría diferentes villanos e historias alternas que extenderían el gameplay para hacerlo más divertido. Pero faltaba algo más. Algo que al final, su secuela traería de manera prodigiosa. 

Nueva York: Tu nuevo patio de juegos 

La sexta generación de consolas representó un cambio radical para los videojuegos debido a la implementación de nuevos formatos de lectura, lo que permitía el desarrollo e implementación de nuevas mecánicas, juegos más elaborados e innovadores. Spider-Man 2 salió en esta misma generación, siguiendo la misma función de su predecesor, que era ser parte promocional de la versión fílmica de Sam Raimi. Se decía que los mismos desarrolladores del título habían trabajado con elementos utilizados en el set para trabajar en una reinvención de Spidey que le daría al jugador el control total en una ciudad de Nueva York completamente explorable: El concepto del mundo abierto para un superhéroe. 

Desde un principio, nos introducen en un plano aéreo mostrándonos varios edificios icónicos de la Gran Manzana, como La Estatua de la Libertad, el Edificio Chrysler, e incluso un vistazo al Edificio Flatiron con las letras del Daily Bugle, periódico donde labora Peter Parker. Una vez que le entregan al jugador el control total, se explica cómo funcionan las mecánicas como los brincos, trepar por las paredes y el marcador de distancia, que mide tanto la aproximación al punto donde deseamos llegar, como la altura dentro de un mini mapa ubicado en la esquina inferior derecha. El sistema de balanceo fue rediseñado al necesitar de un edificio para poder balancearnos. Esto, con el propósito de hacer algo más fiel a la física de Spidey, que, dentro de sus limitantes técnicas, olvidaba este detalle en todas las entregas pasadas (cosas que a veces las mismas películas pasan por alto). Es por eso que el jugador puede elegir la opción de balanceo que más le convenga: Normal o simple. Normal requería que se presionara el gatillo derecho del control, y lanzaría una red para mantenerse balanceado desde un punto. Simple requería que se mantuviera presionado dicho comando, y sólo hasta que se soltara, Spidey podría soltar la red de la cual dependía. Esto permitiría explorar desde los puntos de interés más altos como el Empire State, y ahí, encontrar tokens de rascacielos. 

Con estas mejoras, llegaron también otros sistemas de combate. Aunque las peleas contra enemigos era una práctica común en títulos anteriores, todo estaba concentrado en una combinación diversa de ataques de red, patadas, y golpes. Se simplificaron todos estos comandos para que con un solo botón se utilizaran golpes, dos ataques de red, y la implementación del sentido arácnido que funcionaba de dos maneras. Cuando una luz rodeaba la cabeza de Spidey, y un zumbido agudo sonara, se debía presionar Círculo (en el caso de PlayStation 2) para esquivar cualquier impacto dirigido. Al presionar otro botón, podías ralentizar el tiempo y prevenir otros ataques más rápidos. De esta manera, combinando también el botón de salto, podías realizar combos para enredar a un grupo largo de enemigos, desarmar a tus oponentes, e incluso colgarlos desde un faro o semáforo para que no vuelvan a escapar. 

Las misiones se dividían en capítulos, los cuales se desbloqueaban al cumplir ciertas tareas indicadas. Estas incluían llegar o visitar puntos, recolectar objetos, perseguir a otros personajes, y cumplir la línea principal que relacionaba al Doctor Octopus, villano de la cinta. Al terminar cada encargo, se le entregaban a los jugadores puntos de héroe, con los que podrías comprar diversas habilidades, combos, una nueva variedad de ataques con red, y aumento a la velocidad de balanceo. De vez en cuando se mostrarían eventos temporales que incluían detener una pelea entre bandas, detener asaltos menores, persecuciones de auto y atrapar globos que volaron de las manos de un niño. 

Imitando un poco las mecánicas de este título, Activision y Treyarch desarroyaron en 2005 un juego inspirado en la serie de comics de Brian Michael Bendis, Ultimate Spider-Man. Aquí la libertad de agregar diferentes eventos como más personajes de otras licencias de Marvel, así como un Spidey más humorístico, combinado con un motor gráfico tipo cell shading que le daba una apariencia de comic (además de las onomatopeyas en pantalla al golpear a los malos y ver explosiones) hicieron del juego una entretenida opción para los jugadores. Incluso se confirmó que formaba parte del canon del comic. Si el juego lo demandaba en su historia, el jugador podría ponerse en el papel de Venom, aprovechando su fuerza bruta y la capacidad de brincar más alto que el arácnido para alcanzar lugares más altos. Aunque esto provocaría que poco a poco, deseara alimentarse de las personas, y fuerzas militares y policiales estarían tras el simbionte, lo que produciría una ola de destrucción por toda la ciudad. El juego recibió buenas críticas, pero no volveríamos a ver una entrega similar a esta, hasta que en 2007 saliera Spider-Man 3. 

 

Siguiendo los mismos pasos del título pasado, los actores de la película prestaron su voz para interpretar a sus personajes, como Topher Grace, Tomas Hayden Church, J.K. Simmons, y James Franco. En esta ocasión, se implementaría un elemento que en 2005 un título de Sony implementó y marcó un antes y un después en los juegos. La mecánica de God of War con los Quick Time Events, comandos que aparecían en pantalla para cumplir una secuencia en el juego, se implementaron para hacer de los movimientos finales de Spidey algo más vistoso, permitiendo que el jugador sólo se dedicar a presionar unos cuantos botones y el arácnido hiciera el resto. Aunque estaba muy mal optimizado debido a que cometer un error al momento de cumplir una secuencia era una constante, arruinando más de una vez el intento del jugador en pasar una sección limpia y sin problemas. 

Al igual que la película, podías utilizar el poder del traje negro para acabar violentamente con tus enemigos, y eventualmente enfrentarías a Sandman y, como resultado de la unión del simbionte y Peter, Venom. El juego desafortunadamente carecía de un atractivo que le permitiera destacar de la entrega anterior, ya que aunque respetaba mucho las mecánicas del anterior, no había una evolución en el título, repitiendo la misma tendencia de los juegos de los 80 y 90 al no tener más variedad dentro de su mismo entorno. Lo que si hay que destacar es el tamaño del mundo abierto y los detalles que, para su época, eran lo más parecido a la Ciudad de Nueva York, permitiendo explorar diversas áreas como la iglesia donde Spidey se desharía del simbionte, el Penthouse de Harry Osborn (y la fortaleza del Duende Verde), incluso los túneles del metro para transportarte de un sitio a otro. 

Aunque se hicieron unos cuantos juegos más del arácnido, poco a poco perdían el atractivo que los caracterizaba, debido a que se veía constantemente la dualidad del personaje y poner en tela de juicio sus valores morales al tomar decisiones que definirían la historia (Web of Shadows) e incluso aliarse con villanos para detener a un rival superior (Friendo or Foe). Hasta que llegó Beenox para traernos una nueva propuesta dentro de las redes de posibilidades que tenían que ofrecer. 

La red de Beenox y The Amazing Spider-Man 

En 2010, Beenox, un estudio canadiense que formaría parte de Activision en 2005, se encontró trabajando en diferentes juegos del arácnido que le darían una prioridad mayor a la historia y a la personalidad de un Spidey (o de varios) que permitirle explorar una ciudad completa. Así es como Edge of Time y Shattered Dimensions nacieron. En el primero, un enemigo robaría un artefacto que alteraría la existencia de cuatro universos de arácnidos (Noir, 2099, Ultimate y el principal). Y en Shattered Dimensions, Spidey 2099 evitaría que Peter Parker muriera y alterara su propio futuro y afectara la delicada tela de la realidad. Durante estos dos juegos, el lanzamiento de una nueva cinta dirigida por Marc Webb y protagonizada por Andrew Garfield, haría que Activison volviese a desarrollar un título que formara parte promocional de la película. Y es así como, un mes antes del estreno, se lanzaría para PS3, Xbox 360, PC y PSVita el juego homónimo. Su historia se convertiría en un gran spoiler para los espectadores, debido a que formaba parte de un final alterno que complementaría el de la película. La mecánica de un mundo abierto se conservaría, dándole libertad al jugador de explorar una ciudad considerablemente reducida y con menores detalles que todos los juegos anteriores. Aunque parecía que esto quería ser disimulado con la implementación de una cámara en segunda persona, ya que las películas intentaban que el espectador tuviera toda la perspectiva de Spidey desde sus ojos al balancearse por la ciudad. A diferencia de la mayoría de juegos con una perspectiva en tercera persona, ahora tendríamos que posicionarnos en los hombros para sentir la adrenalina de balancearnos. 

 

Implementando esta función, ahora podíamos entrar en los ductos de ventilación, aunque en espacios tan reducidos, podíamos apreciar la facilidad para escondernos de los enemigos e infiltrarse en cualquier lugar. Otro detalle que haría que el jugador cuidara de su propia apariencia es que el traje poco a poco se iría destrozando, casi hasta perderlo por completo. Podías volver a cambiar el traje entrando a tu departamento, y también podrías mejorar algunas habilidades de Spidey para tener un alcance mayor en sus ataques de telaraña, velocidad de balanceo, entre otros detalles. Ahora, conectar cada combo facilitaba el enfrentamiento con una oleada de enemigos, ya que, mientras más elevado sea, los golpes serían críticos en su mayoría y el espectáculo visual sería mayor. El elemento visual se apreciaría en otros momentos del juego, como cuando un coche en persecución debía ser detenido y Spidey usaba todas sus habilidades para llegar al vehículo, sacar a los rehenes o ladrones, y usar sus telarañas para atraparlos antes de que alguien saliera herido, o las secuencias de tiroteos, donde llegabas de manera sigilosa para acabar con la mayor cantidad de enemigos. 

Beenox implementó un sistema conocido como “Rush”. Manteniendo uno de los botones laterales, el juego pasaría a una perspectiva de primera persona en donde se iluminarían algunos puntos como cornisas, postes, e incluso puntos en el cielo donde podrías disparar una telaraña y Spidey se transportaría directamente ahí. Esta función era bastante interesante, y te permitía poder recolectar ítems especiales como comics que volaban por toda la ciudad (y si contabas con un control de movimiento de PS3, esta función se sentía más natural). Aunque sufría de un detalle que anteriormente era clave: Habían ocasiones en las que te podías balancear en el aire. Aunque si demandaba que buscaras un edificio para moverte, había momentos en los que este detalle se olvidaba. El sistema “Rush” también se usó para el combate: Si habían objetos cerca como barriles, anaqueles pequeños, objetos que tuvieran un tamaño considerable, se iluminarían al momento de enfrentar las oleadas de enemigos que intentarían derrotarte. Al lanzarles los objetos, noquearías a todos, lo que permitiría que los enredaras en una telaraña e inmovilizaras a la mayoría para seguir con una secuencia. 

The Amazing Spider-Man 2 conservó gran parte de sus mecánicas previas, y mejoró algunas otras. La ciudad, aunque seguía siendo pequeña en comparación, mejoraría muchos aspectos permitiendo que se profundizara la exploración con el nuevo sistema de balanceo. Cada gatillo sería un brazo de Spidey, lo que haría del balanceo algo más intuitivo. Siendo algo bastante sencillo, si querías lanzar una telaraña hacia la derecha, debías usar el gatillo derecho. Lo mismo con el izquierdo. El modo “Rush” volvió a conservarse, y serviría para las mismas funciones de combate y transporte. 

 

Ahora, un nuevo personaje que se agregaría a la ecuación de la historia sería el mismo Peter Parker. Habría ocasiones en las que tendríamos que controlarlo para obtener información y ayuda de ciertos personajes con diálogos en los que podrías elegir una respuesta, similar al método de Telltale Games, aunque esto al final no representaría tampoco un verdadero factor que modificara todo el juego. Y al igual que su entrega previa, la cinta sólo servía de inspiración para ciertos eventos, ya que al final tendríamos villanos como Kingpin, Shocker, Kraven el cazador, y como enemigo final, a Carnage (sin envolver la famosa saga del simbionte). Debido a sus carencias y limitantes de los juegos anteriores más la falta de originalidad en varios elementos, estas entregas nuevamente se vieron con números bajos en ventas, y por parte de los jugadores, se sintieron como meros productos comerciales, que si bien conservaban y agregaban cosas nuevas, no demostraban estar a la altura de un juego como lo que se hizo en 2004. 

Es momento de demostrar tu grandeza 

Estamos a cuatro años de que saliera el último juego donde Spidey fuese el único protagonista. Hemos tenido otros títulos como la serie de Disney Infinity y Lego Marvel donde se usan versiones más caricaturizadas y que apelan más al Spidey mostrado en las series de la misma cadena. Juegos de móviles donde el arácnido es un invitado dentro del puñado de héroes y villanos que también desfilan en esos títulos. Por supuesto, en este recorrido no mencionamos ni profundizamos en otros juegos, como una versión para móviles (Unlimited y las versiones de The Amazing Spider-Man), una que sería la secuela espiritual de Ultimate Spider-Man (Battle for New York) u otras experiencias como el VR con la más reciente película, Homecoming (que ese fue el único medio comercial de la cinta, además de todas las campañas publicitarias por parte de Sony y Marvel Studios). Aunque en 2016, las cosas cambiaron tras un pequeño anuncio en la conferencia de PlayStation durante la E3 de ese año. 

 

Ya se había rumorado que Sucker Punch, estudio que había realizado los videojuegos de Jak & Daxter e inFamous, estaba trabajando en un juego de superhéroes que se parecería bastante a la franquicia de Batman Arkham de Rocksteady (que, por supuesto, adaptó muchas de las mecánicas que había proporcionado los juegos de Spidey con anterioridad), y todo apuntaba a que sería un juego de Spider-Man. Aunque el sello de Insomniac Games apareció en la pantalla, y al final un nuevo Spider-Man con un traje nunca antes visto. Poco a poco, la gala de movimientos que gozaría nos recordó a lo emocionante que era el título del 2004. Insomniac, quienes son especialistas en secuencias fluidas de movimiento (Ratchet & Clank destacan, entre otras cosas por estas mecánicas) o en juegos de mundo abierto (Sunset Overdrive, una propiedad de Xbox), mostraban siempre el interés que tenían en contar una historia de Peter Parker, algo que se había visto con anterioridad pero con un acercamiento más próximo a lo que sería el verdadero personaje, quien estaría detrás de la máscara para hacer lo correcto. Este, así como otros elementos de todos los juegos que hemos mencionado anteriormente, sirvió como inspiración para que el estudio entregue lo que podría ser considerado como el mejor videojuego de Spider-Man de todos. La cantidad de agregados como los trajes de diferentes eras y versiones, enemigos clásicos que conservan la esencia de las películas de Sam Raimi, personajes nuevos del mundo del comic como Mr. Negative y Miles Morales (quien sería el nuevo Ultimate Spider-Man) y todo lo repasado durante 30 años de videojuegos de Spidey y otras entregas de superhéroes, mundos abiertos, y versiones fílmicas, absolutamente todo se conjuga para traernos este nuevo juego, cuyos desarrolladores han clamado que se trata de un personaje distinto a lo que hemos visto antes, respetando la esencia de lo que se había planteado en las páginas del comic en 1962. En poco tiempo veremos si el resultado de todos estos juegos nos trae la experiencia definitiva, algo que sin duda el equipo de Insmoniac puede lograr. Sea lo que sea que hagas al momento de tomar el control, jamás olvides que este héroe tiene un lema que le hace ser quien es cada día de su vida: Un gran poder conlleva una gran responsabilidad.