Resident Evil es una franquicia que se ha reinventado con el paso del tiempo. Su última entrega, Resident Evil VII: Biohazard, lanzada en enero del 2017 es la muestra de una tendencia que han seguido los juegos de terror en la actualidad: la presentación de una cámara en primera persona para que el jugador esté involucrado de manera más personal con el entorno en el que se encuentra. Los fanáticos más conservadores alegaron que este juego se alejaba de todo lo que distinguía a los primeros títulos, mientras que los que conocieron la faceta de acción rápida con tintes survival de Resident Evil 4 en adelante, llegaron a sentir una respuesta bastante lenta y pausada, alejándose de lo que estaban acostumbrados a ver. Tras la mala recepción de Umbrella Corps, el spin off que presentaba un muy mal intento de entrar al entorno multiplayer como única propuesta, se anunciaba que Biohazard sería un regreso a las raíces del género de terror, implementando algunos cambios que habíamos presenciado en previos títulos como un menú de selección donde no puedes pausar el juego, así como administrar en 12 espacios cada ítem, llave y arma que usar. Fuera de eso, y por supuesto la trama y “tipo” de virus, el juego mantenía la esencia intacta en términos de mecánicas de juego, con sus rompecabezas complicados y la dependencia de las llaves para acceder a otras zonas de la casa de los Baker. Y, aunque fue un logro técnico y contaba con un ambiente de tensión que se sentía perdido ya desde hace tiempo (que títulos como la saga Revelations intentaban rescatar), hay algo que desafortunadamente no va a regresar y es eso que le da la misma esencia al survival horror.

Para los que no lo sepan, Resident Evil surgió como la idea de un remake por parte del productor Tokuro Fujiwara, que deseaba traer de vuelta lo que había hecho con Sweet Home, que a su vez se encuentra basado en la película japonesa del mismo nombre. Algunas mecánicas que trajeron del mismo era la posibilidad de que sus personajes murieran y, por consecuencia, tener uno de cinco finales diferentes. Aunque al comienzo de su desarrollo tenía como objetivo lanzarse en el Super NES, la idea de hacer este remake contemplaba un entorno en 3D, así que todo se modificó para que se acomodara con el sistema PlayStation.

El nombre de Shinji Mikami es reconocido por la industria como uno de los padres del terror en los videojuegos, pues fue con su dirección, y una buena cantidad de diseños y bocetos que hizo durante los primeros seis meses de desarrollo del juego en solitario, lo que estableció las bases del título que conocemos. Otra de las fuertes inspiraciones que tuvo para establecer el entorno de la mansión fue el Hotel Overlook, gracias a la representación que le dio Stanley Kubrick en su película The Shinning.

Con la idea planteada, ahora debían explorar diferentes perspectivas y ángulos para la cámara y la forma en la que se jugaría. Se consideró en presentar el juego con un modo en primera persona y una experiencia multijugador cooperativo. Ambos conceptos, sin embargo, jamás tuvieron un propósito real y permanente, por lo cual se descartaron durante el desarrollo del mismo.

Pero, ¿cuál era su trama? Se habían reportado una serie de homicidios a las afueras de Raccoon City, en las Montañas Arklay. De acuerdo con reportes oficiales, se reportaba que los decesos incluían homicidios con gente mutilada. Al llegar, el equipo es sorprendido por una criatura similar a un perro que acaba con Joseph. Chris Redfield, Jill Valentine, Albert Wesker, Barry Burton y Rebecca Chambers son los únicos sobrevivientes de este primer encuentro. Para mantenerse con vida, deben entrar en una mansión, lo que significaba que la pesadilla para ellos apenas comenzaría.

La emblemática escena del primer encuentro con un zombi perdura hasta nuestros días

El juego cuenta con cuatro finales diferentes y van cambiando dependiendo de la primer decisión que hayamos tomado, debido a que nuestros acompañantes no serán los mismos: Chris Redfield tiene a Rebecca Chambers, mientras que Jill cuenta con Barry. Las mecánicas de juego y bases que se presentaron en este título, incluyendo los momentos de tensión que eran producidos por la falta de recursos en lugares peligrosos, donde también ciertos objetos como cintas para guardar la partida eran vitales para poder conservar nuestro progreso, marcaron una tendencia importante para lo que estaría por venir. Al final, Biohazard se convirtió en un éxito para Capcom, vendiendo más de dos millones de unidades tan solo para el PSOne (sin contar el número de copias que se vendieron como su versión remasterizada o sus ports para DS). Con tan buenas cifras de venta, la compañía le dio nuevos recursos a los desarrolladores para que comenzaran con el desarrollo de su secuela, que en el momento de su concepción no llevaría un “2”, sino un “1.5”. El mismo Shinji Mikami se mantendría en el proyecto, aunque como productor del título, así que Hideki Kamiya ahora tomaría la batuta de director.

Como dato curioso, en nuestra región el título no podría llevar el nombre original que se había planteado en Japón, debido a que era difícil poder registrar el nombre Biohazard habiendo varias licencias que usaban el mismo, incluida en esta una banda de rock. La idea de nombrarlo Resident Evil está inspirado en la situación en la que se encuentra el jugador: una mansión cuyo huésped desea asesinarlo.

“Casi te conviertes en un sandwich de Jill”

Técnicamente Resident Evil 1.5 no tendría un cambio significativo de lo que conocemos actualmente, al menos en su trama base. El comportamiento de los enemigos era el mismo, aunque se reportaba que Birkin, la criatura que veríamos mutada con el nuevo virus, atacaría incluso a otros monstruos. El papel que tenían Ada Wong (que se llamaría Linda) y otros personajes también se modificó. Aunque la idea era clara y tenía bastante tiempo en desarrollo (inició seis meses después del primer lanzamiento), Yoshiki Okamoto, productor del primer juego y también de las dos primeras adaptaciones fílmicas, criticó el resultado que había entregado Mikami con respecto a esta secuela, asegurando que era demasiado conclusiva y que no permitiría que se abrieran las puertas a futuras entregas. El equipo que se encargó de traer esta versión se dirigió a hacer el “Director’s Cut” del primer juego, y sería añadida una pequeña porción de lo que sería Resident Evil 2, como disculpa por retrasar tanto su lanzamiento. Tiempo después tendríamos un juego que incluso hasta nuestros días es reconocido como el pináculo del survival horror, alabado por la crítica por mejorar todo lo que había presentado su primer juego.

Leon Scott Kennedy llegaba tarde a su primer día de trabajo como policía del Departamento de Policía de Raccoon City tras haberse quedado dormido después de embriagarse por una ruptura con su novia (un dato que no muchos conocen). Al llegar a la ciudad, se encontraría con el inicio de una pesadilla: Toda la ciudad se encontraba infestada de monstruos que devoraban a la gente. Al entrar a un callejón, se encuentra con Claire Redfield, quien busca a su hermano Chris tras su misteriosa desaparición después de los sucesos de la Mansión Spencer. Junto con Claire, Chris debe encontrar la manera de escapar de Raccoon City mientras descubre el complot orquestado por la Corporación Umbrella.

Quizás lo que le dio una esencia única a este juego fue el Zapping System, inspirado, en parte, en lo que hizo la cinta Back to the Future II: un cambio a los hechos porvenir dependiendo de nuestras decisiones. El primer título, como hemos mencionado ya, te permitía escoger entre uno de dos personajes. Salvo los acertijos y algunos eventos cinemáticos, el resto del juego sería el mismo, lo que determinaba si uno u otro personaje sobrevivía era el cómo realizabas ciertas acciones. Aquí, el Zapping System cambia la forma en la que se comportan los escenarios, si Leon o Claire, dependiendo del personaje elegido al principio, toma o deja un arma o herramienta, deja a su compañero a merced de la decisión que tomó, como en el caso de un nivel donde puedes escoger con el primer personaje entre un arma con mayor munición o un lote más para almacenar más ítems.

El juego también serviría como introducción a una plétora de tipos de virus que conoceríamos a lo largo de la franquicia, gracias a las recomendaciones de Okamoto en hacer más grande la franquicia. William Birkin sería el expositor principal para mostrarnos el Virus G, el cual producía alteraciones monstruosas en el infectado, no solo incrementando su tamaño y agresividad como hemos visto.

Estados Unidos sería quien recibiría las versiones mejoradas del juego. No solo existió una edición Dualshock que aprovechaba la funcionalidad de los sticks analógicos del PSOne, sino que todas sus presentaciones contenían escenas gráficas sin censurar, cosa que Japón sufrió bastante para su comercialización. Otra edición que mostraba una característica única fue la de Dreamcast, con la que permitían conectar la Unidad Virtual de Memoria al control. Esta desplegaba una pantalla con la salud de nuestros personajes y la cantidad de munición restante.

Tras la conclusión de este título, y con el éxito de ventas que representó para Capcom, la idea era mantener viva la saga con nuevas historias derivadas de lo ya presentado en sus primeros dos juegos, y era más que obvio que la fórmula funcionaba bastante bien. Aunque Resident Evil 2 había concretado su fórmula con un proyecto previo, su desarrollo solo le abrió las puertas a la misma compañía a trabajar no solo en una, sino en varias entregas que funcionaran como spin offs. De ahí nacieron otros juegos que han sido significativamente importantes, aunque sin presentar un verdadero cambio en sus mecánicas de juego o incluso en su misma historia.

La excepción a la regla, y que traería a una nueva base de fanáticos a la franquicia, fue el que se convertiría en el tercer juego numérico: Nemesis. Hideki Kamiya, que también se encontraba a cargo de su dirección, tenía la idea de crear un personaje que generara estrés en el jugador al sentirse constantemente en peligro por el ser perseguido a donde avanzara, fórmula que funcionó a la perfección.

Dreamcast también recibió el primer juego que funcionaría para la siguiente generación de la consola: Resident Evil Code Veronica. Resident Evil Zero también fue otro paso significativo para Capcom al introducir a un dúo que funcionara al mismo tiempo al momento de jugar. La idea de conservar a tu acompañante todo el tiempo ya se había visto previamente, pero fue hasta la llegada de Zero cuando se presentó la oportunidad de cambiar de personaje en el momento que deseáramos y funcionara dependiendo de nuestras necesidades, algo que resultaría completamente funcional y daría soporte a las futuras experiencias cooperativas. El tomar estos caminos y poder cubrir lo que tenían planeado desde un principio permitió que aquellos que ya eran veteranos en la franquicia se sintieran familiarizados.

Aunque en realidad ninguno de estos aportaba nada nuevo, salvo extender un poco lo que ya se había visto antes. El equipo Bravo que había desaparecido al principio del primer RE apareciendo en Zero; Claire en una isla/prisión pero resolviendo el caso del mismo brote del virus; y en el muy particular caso de Resident Evil: Survivor, al presentarnos la primera visión en Primera persona de la franquicia pero con controles y trama mal planteados, hizo que Capcom tomara dos decisiones, y ambas serían clave para lo que sería el futuro de las entregas pasadas pero al mismo tiempo la piedra que daría un nuevo rumbo: Regresar los clásicos a una nueva generación o evolucionar.

Y similar a la experiencia ya vivida… El segundo camino terminaría siendo la vía más evidente…