El gran espectáculo del booth de Nintendo y también su carta más fuerte para este E3 fue Super Smash Bros. para Wii U. La versión de 3DS también estaba presente pero en mucho menor medida, relegado a unas cuantas portátiles amarradas a la cintura de unas edecanes.

Pasando al juego, la fórmula de Super Smash Bros no ha variado mucho, sigue siendo el mismo desorden que tanto nos gusta pero con nuevos personajes. Durante el rato que estuvimos probándolo noté algunos cambios en los personajes y las mecánicas del juego.

Samus

Las variaciones con Samus son mínimas, el control se siente igual excepto por un par de detalles, la patada que hace en el aire al presionar atrás más el botón de ataque tiene un poco más de fuerza que en Brawl, además, el Screw Attack provoca un poco de atracción, algo así como pasaba en el N64 pero que en Melee y Brawl al golpear a un oponente sólo parecía que lo atravesaba. Las bombas también cambiaron, ahora son más pequeñas y discretas que antes, y el Final Smash no manda a volar a los oponentes tan fácilmente, pero sentí que hacía más daño.

Zero-Suit Samus

Los movimientos de ella cambiaron un poco, sobre todo los ataques físicos. Uno de sus principales problemas era que no tenía demasiados ataques para rematar, ahora le han agregado uno muy decente, la patada de adelante más A ahora es doble, siendo la segunda patada una rematadora que sí tiene mucha cantidad de daño para mandar a volar al contrincante. Sigue siendo un personaje frágil y algo débil, pero este movimiento y el látigo que saca al presionar adelante más B le da más opciones para obtener puntos. Su Final Smash también cambió, ahora se sube a su nave y desde ahí puede apuntar para disparar rayos láser a sus enemigos, algo parecido al movimiento de Snake en Brawl.

Mega Man

Jugué una sola pelea con Mega Man y la verdad me desconcertó bastante. Para empezar, les diré que no tiene golpes físicos, todos sus movimientos, incluidos los que haces con el botón A, son ataques especiales, de hecho, el botón A más izquierda o derecha hace disparar el Mega Buster, todos los demás movimientos son los poderes copiados de los enemigos. El personaje tiene muchos movimientos para rematar, el poder de recuperación (arriba más B) es bastante decente. Es un poco frágil, pero debido a sus movimientos también será muy impredecible, al menos en lo que nos acostumbramos a él.

Little Mac

Creo que éste fue el personaje con el que más jugué y más me agradó. Aunque puede parecer que tiene muchas desventajas, como su movimientos de recuperación (que en efecto es un asco) o que sus movimientos en el aire ninguno sirve como rematador, todo el poder de Little Mac reside en estar en tierra. Es un personaje pesado, pero no es lento, su counter (abajo más B) es muy útil y hace bastante daño, el presionar A repetidas veces hace que lance una serie de golpes seguidos de un uppercut que funciona como rematador. Adelante más A es el movimiento clave de Mac, es rápido, fuerte y con buen rango de alcance. El movimiento de adelante más B lo deja muy vulnerable, pero es parecido al movimiento que tenía Captain Falcon en Brawl, éste lo usé muchas veces como movimiento de recuperación avanza poco, pues creo que es más efectivo que el otro. Por último, está el movimiento más fuerte de Mac, al llenar la barra de K.O. (única para este personaje) podrás dar un Uppercut muy poderoso a un personaje, de hecho, hasta se detiene la pelea y hace un zoom para que puedas ver el trancazo en todo su esplendor, si tu oponente tiene algo así como 50% de daño, este movimiento es un O.H.K.O., si no, de todos modos harás un grosero 60% de daño en un solo golpe.

Escenario de Dr. Willy

Los escenarios son variados, como ya todos sabemos, pero el que me llamó más la atención fue el de Dr. Willy, donde sale el Yellow Devil para golpear a todos durante la batalla. Como ya sabemos, puedes destruir a este mini-boss y el último personaje que lo haya golpeado provocará una explosión que dañará a todos los demás, yo pensé que esto ocurriría muy seguido, pero no, es muy complicado enfocarte en golpearlo cuando tienes otros tres de quienes cuidarte, además de que si cumple su cometido, es estorboso, y como nadie lo destruye puede llegar a provocar bastante daño.

Mecánicas nuevas

Quizá solo sea yo, pero siento que para esta entrega de Smash los golpes se siente más ¿fuertes? Y es que al golpear a los oponentes (sobre todo con golpes Smash) se siente más lento por una fracción de segundo, como si le estuviera doliendo en el alma antes de salir volando por los aires. Es un detalle minúsculo, pero de cierto modo siento que me agradó bastante, sobre todo al jugar con Little Mac. Hablando de mandar a volar, una de dos, o los personajes tienen más resistencia, o el margen de porcentaje para enviar a volar a un oponente ahora deben de ser mayores; no era raro ver en cada batalla a Fox con 150% y aún peleando, o un Kirby con 120% y volviendo después de haberlo mandado muy lejos.

Mismo control

Esto hay que resaltarlo, todos los stands para jugar Smash de Wii U tenían conectados cuatro controles de GameCube (todos plateados, por si les interesa), no había uno solo que permitiera jugar con los controles de Wii, el Pro o el GamePad. Nintendo sabe que desde hace diez años Super Smash se juega con este control y quiso demostrar que en esta nueva edición sigue siendo la mejor opción.

Ganar camisas

La mecánica en el booth de Nintendo era simple, combate de 4 vs. 4, dos minutos de tiempo, escenario random, la primera batalla era de práctica y la segunda era por un premio, el ganador se llevaba una camiseta con el logo de Super Smash Bros. en la espalda y al frente. Darryl, nuestro diseñador en el sitio y compañero de viaje, se llevó dos camisetas el segundo día, yo tuve que sufrir más y llevarme sólo una hasta el tercer día.

Darryl-smash

Super Smash Bros. Wii U quizá pueda parecer más de lo mismo, pero eso “mismo” es demasiado divertido. Muchos creímos que era un error lanzar esta versión después de la 3DS, pero después de ver crecer las diferencias, primero al agregarle un control tan cómodo como el de GameCube, y luego al agregar las figuras Amiibo, estoy seguro de que Nintendo logrará su cometido: vendernos, en el mismo año, el mismo juego dos veces.